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Turbanti Gialli di Gong Du Turbanti Gialli di Gong Du Edifici

Quartier generale Edifici

Per ottenere successo, un movimento ha bisogno di organizzazione e di una base operativa.

Quartier generale

Punto di incontro dei sostenitori
Punto di incontro dei sostenitori
(3k_ytr_district_government_organisation_yellow_turban_1)
Quartier generale Level 0
Rifugio lontano
Rifugio lontano
(3k_ytr_district_government_organisation_yellow_turban_2)
Quartier generale Level 1
Congregazione del movimento
Congregazione del movimento
(3k_ytr_district_government_organisation_yellow_turban_3)
Quartier generale Level 2
Casa del capo
Casa del capo
(3k_ytr_district_government_organisation_yellow_turban_4)
Quartier generale Level 3
Quartier generale dei Turbanti Gialli
Quartier generale dei Turbanti Gialli
(3k_ytr_district_government_organisation_yellow_turban_5)
Quartier generale Level 4
Quartier generale
No. Building Create Time Create Cost Upkeep Cost Food Cost Effects
1 Punto di incontro dei sostenitori Quartier generale Level 0
Punto di incontro dei sostenitori
Un posto sicuro per individui affini in cui riunirsi e discutere dei piani.
1 1000 0 0
  • +3 fervore dagli edifici (comanderia locale)
  • -5% ai costi di reclutamento (comanderia locale)
  • +3 ordine pubblico (comanderia locale)
  • -1 ordine pubblico (comanderie nemiche adiacenti)
2 Rifugio lontano Quartier generale Level 1
Rifugio lontano
Qui i giusti si incontrano, si organizzano e reclutano nuovi seguaci.
1 1500 0 0
  • +6 fervore dagli edifici (comanderia locale)
  • -8% ai costi di reclutamento (comanderia locale)
  • +6 ordine pubblico (comanderia locale)
  • -2 ordine pubblico (comanderie nemiche adiacenti)
3 Congregazione del movimento Quartier generale Level 2
Congregazione del movimento
Il movimento dei Turbanti Gialli cresce, e con esso i punti di incontro dei suoi seguaci.
2 2000 0 0
  • +9 fervore dagli edifici (comanderia locale)
  • -10% ai costi di reclutamento (comanderia locale)
  • +9 ordine pubblico (comanderia locale)
  • -3 ordine pubblico (comanderie nemiche adiacenti)
4 Casa del capo Quartier generale Level 3
Casa del capo
Le figure di spicco illuminanti sono fondamentali, ma sono efficienti tanto quanto chi riceve i loro ordini.
2 4000 0 0
  • +12 fervore dagli edifici (comanderia locale)
  • -12% ai costi di reclutamento (comanderia locale)
  • +12 ordine pubblico (comanderia locale)
  • -4 ordine pubblico (comanderie nemiche adiacenti)
5 Quartier generale dei Turbanti Gialli Quartier generale Level 4
Quartier generale dei Turbanti Gialli
Tutti gli eserciti, autorizzati e non, hanno bisogno di un quartier generale dove organizzarsi e pianificare.
3 8000 0 0
  • +15 fervore dagli edifici (comanderia locale)
  • -15% ai costi di reclutamento (comanderia locale)
  • +1 alle posizioni da amministratore disponibili (in tutta la fazione)
  • +15 ordine pubblico (comanderia locale)
  • -6 ordine pubblico (comanderie nemiche adiacenti)