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Sirenas Costa dos VampirosCosta dos Vampiros Infantaria

Sirenas

Seus uivos deixam até os marinheiros mais valentes brancos feito um lençol e atravessam seus corações até matá-los de choque.

Nas tavernas sombrias de lugares imundos e infestados de piratas como Sartosa, contam-se histórias sobre os horrores etéreos que assombram os cantos malditos do oceano. A Costa dos Vampiros é o mais famoso desses locais: em seus perigosos litorais e aflorações rochosas, onde muitos galeões encontram seu fim, escondem-se as fantasmagóricas Sirenas. Com uivos que deixam até os homens mais valentes brancos feito um lençol e atravessam seus corações até matá-los de choque, elas são como as Banshees da Tumba que assombravam o Velho Mundo: almas torturadas de Feiticeiras que temem atravessar o vazio e enfrentar a punição que as aguarda por sua maldade. Uma única Sirena já é uma visão terrível, mas sabe-se que Senhores Necromânticos do mar podem reuni-las em grupos aterrorizantes para servir aos propósitos nefastos deles.

Sirenas

Unit Name

Sirenas

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Group Parents

Infantaria

Land Unit Group

Infantaria Corpo a Corpo

Caste

Infantaria Corpo a Corpo

Category

Infantaria Corpo a Corpo

Class

Infantaria Corpo a Corpo

Custo

850

Custo de Recrutamento

850

Custo de Manutenção

213

Unidades

60

Vida

6240

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_banshee

├ Man Entity

wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

96

Massa:

90

└ Man Mass

90.0000

Armadura

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Chance de Bloquear Projéteis

0

Liderança

45

Velocidade

48

└ Man Speed

48

At. Corpo a Corpo

23

Def. Corpo a Corpo

32

Força da Arma

30

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_syreen

Dano da arma (base)

0

Dano perfurante da arma

30

Bônus contra Unidades Grandes

0

Bônus contra Infantaria

0

Bônus de Investida

14

HABILIDADES

  • Esfacelando-se
    Os mortos não descansam facilmente no Velho Mundo. Aqueles que são invocados por Vampiros e Necromantes não possuem mais interesses mortais, servem apenas a vontade de seus mestres.
  • Desintegrando-se
    A vinculação por Magia Negra falhou. Os lacaios se desfazem em pó e energia necromântica.

Atributos

  • Causa Medo
    Esta unidade amedronta todas as unidades inimigas, reduzindo a liderança delas quando estão próximas. Ela também é imune ao medo. As penalidades causadas por medo não são cumulativas.
  • Causa Pavor
    Esta unidade pode causar pavor, fazendo seus alvos corpo a corpo debandarem por um curto período. As unidades deste tipo também são imunes a pavor e medo.
  • Esconder (floresta)
    Esta unidade pode se esconder em florestas até que as unidades inimigas se aproximem.
  • Caminhante
    As penalidades de velocidade e combate causadas por terreno são ignoradas por esta unidade.
  • Morto-vivo
    Esta unidade é morta-viva (não debanda, é imune ao pavor e se desestabiliza quando a {{tr:morale}} está baixa).

FORÇAS E FRAQUEZAS

  • Causa Pavor
    Esta unidade pode [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]causar pavor, fazendo seus alvos corpo a corpo debandarem por um curto período. As unidades deste tipo também são imunes a pavor e [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]medo.
  • Perfurante
    Armas perfurantes ignoram boa parte da armadura do alvo, o que as tornam a melhor escolha contra inimigos com armadura pesada. Porém, costumam ser mais pesadas e lentas no ataque, não sendo tão eficientes contra unidades com armadura leve.
  • Ataques Cativantes
    Os ataques corpo a corpo desta unidade podem deixar os inimigos sem reação.
  • Etéreo
    Unidades etéreas ignoram a maior parte do dano de armas não mágicas. Como se livraram da maior parte de sua forma física, elas também ignoram as penalidades de movimento provocadas pelo terreno.