Ożywione Kolosy
Gnijące cielsko Ogra połączone z częściami zatopionych wraków i kawałkami potworów morskich to prawdziwie wynaturzone paskudztwo.Przywrócony do życia ogr jest jednym z najpotężniejszych stworzeń, jakie mogą się znaleźć pod kontrolą nekromanty. To niezrównane w walce i przerażające stworzenia. Podczas swoich podróży ci wędrowni brutale korzystają czasem ze szlaków morskich, ale są zbyt głupi, by zrozumieć, jakie ryzyko stanowi dla nich ocean. Ich wielkie brzuszyska i zwalista postura sprawiają, że są oni jednymi z najgorszych pływaków, jakich nosił ten świat. Kiedy ogr zginie wskutek utonięcia lub w inny sposób dokona swego żywota na morzu i spędzi wystarczająco dużo czasu, unosząc się w słonej morskiej wodzie, staje się cennym nabytkiem armii nekromantów. Cmentarzysko Galeonów, które wpływa na każdą zmarłą na morzu istotę, oddziałuje na proces ożywiania ogrów w dość nieprzewidywalny sposób, częstokroć łącząc ich ogromne truchła z elementami wraków lub częściami ciał i głowami morskich maszkar.
Unit Name Ożywione Kolosy |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_animated_hulks_0 |
Land Unit Group Parents Potwory i bestie |
Land Unit Group Piesze potwory |
Caste Piesze potwory |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 500 |
Koszt werbunku 750 |
Koszt utrzymania 188 |
Jednostki 16 |
9632 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hc2_cst_hulks |
├ Man Entity wh2_dlc11_monster_animated_hulk_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 16 |
└ Bonus Hit Points 594 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
30 |
├ Armour wh2_main_body_30 |
├ Shield none |
└ Szansa na zablokowanie ostrzału 0 |
Dyscyplina 35 |
42 |
└ Man Speed 42 |
Atak w zwarciu 28 |
24 |
90 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_animated_hulks |
├ Podstawowa siła broni 28 |
├ Obrażenia broni przebijającej pancerz 62 |
├ Premia p. dużym przeciwnikom 0 |
└ Premia przeciwko piechocie 0 |
Premia do szarży 12 |
Umiejętności
-
Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. -
Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Atrybuty
-
Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. -
Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. -
Nieumarli
Jednostka jest nieumarła (nie można jej rozbić, jest odporna na terror, staje się niestabilna, gdy zmniejszy się jej {{tr:morale}}).
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający duże obrażenia obszarowe od wybuchu. - Wodniak
Niektóre jednostki mają problemy z poruszaniem się i walką na płyciznach, ale jednostki wodniackie radzą sobie na nich wyśmienicie.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Imperia nieśmiertelnych | |
Królestwo Chaosu |