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Guardia dei Ghiacci (Falcioni) Revivalisti di UrsunRevivalisti di Ursun Fanteria da tiro

Guardia dei Ghiacci (Falcioni)

Pochi hanno affrontato le guerriere incantate della Corte di Ghiaccio e sono sopravvissuti per raccontarlo.

Nel Kislev la voce di una donna vale quanto quella di un uomo e il valore di un regnante si misura dall'assennatezza delle sue decisioni e dalla sua prestanza in battaglia. È forse sopratutto per quest'ultima ragione che fu fondata la sorellanza della Guardia dei Ghiacci. Sono le guerriere d'élite della Corte di Ghiaccio, le guardie del corpo delle Streghe del Ghiaccio, e sono infuse dello stesso potere controllato dalle loro signore. Sono temibili e temerarie, mettono il Kislev sopra ogni cosa e affrontano gli orrori più tremendi del Vecchio Mondo senza mai esitare.

Guardia dei Ghiacci (Falcioni)

Unit Name

Guardia dei Ghiacci (Falcioni)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0

Land Unit Key

wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0

Land Unit Group Parents

Fanteria da tiro

Land Unit Group

Fanteria con falcione e arco

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

1150

Costo di reclutamento

1200

Costi di mantenimento

300

Unità

80

Punti salute

7040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_kislev_glaive_and_bow

├ Man Entity

wh3_main_infantry_ice_guard_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

80

└ Bonus Hit Points

80

Mole

100

└ Man Mass

100.0000

Armatura

50

├ Armour

wh2_main_leather_50

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

75

Velocità

36

└ Man Speed

36

Att. corpo a corpo

32

Difesa corpo a corpo

40

Forza dell’arma

28

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_ice_guard_glaive

Danni standard da arma

8

Danni penetranti da arma

20

Bonus vs unità grandi

17

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

10

Munizioni

22

Portata

160

Potenza di tiro

24

├ Missile Weapon

wh3_main_ksl_bow_ice_guard

├ Projectile

wh3_main_ksl_bow_ice_guard

Danni standard da proiettili

18

Danni da proiettili penetranti

6

├ Numero di proiettili

1

├ Colpi per raffica

1

Tempo di ricarica

10

Precisione

10

Capacità di ricarica

0

Abilità

  • Per il nostro sangue
    I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe.

Attributi

  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande.
  • Ritorsione della carica
    Quando si prepara contro una carica questa unità infligge danni addizionali quando attacca nemici in carica.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Immune alla Psicologia
    L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Unità ibrida
    Questa è un'unità da corpo a corpo, ma può attaccare anche dalla distanza
  • Morsa congelante
    Il freddo intenso sfregia la carne e brucia le estremità dei nemici, riducendo di molto la loro velocità.
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.