Guardia dei Ghiacci (Falcioni)
Pochi hanno affrontato le guerriere incantate della Corte di Ghiaccio e sono sopravvissuti per raccontarlo.Nel Kislev la voce di una donna vale quanto quella di un uomo e il valore di un regnante si misura dall'assennatezza delle sue decisioni e dalla sua prestanza in battaglia. È forse sopratutto per quest'ultima ragione che fu fondata la sorellanza della Guardia dei Ghiacci. Sono le guerriere d'élite della Corte di Ghiaccio, le guardie del corpo delle Streghe del Ghiaccio, e sono infuse dello stesso potere controllato dalle loro signore. Sono temibili e temerarie, mettono il Kislev sopra ogni cosa e affrontano gli orrori più tremendi del Vecchio Mondo senza mai esitare.
Unit Name Guardia dei Ghiacci (Falcioni) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_inf_ice_guard_0 |
Land Unit Group Parents Fanteria da tiro |
Land Unit Group Fanteria con falcione e arco |
Caste Fanteria da tiro |
Category Fanteria da tiro |
Class Fanteria da tiro |
Costo 1150 |
Costo di reclutamento 1200 |
Costi di mantenimento 300 |
Unità 80 |
7040 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_kislev_glaive_and_bow |
├ Man Entity wh3_main_infantry_ice_guard_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 80 |
└ Bonus Hit Points 80 |
100 |
└ Man Mass 100.0000 |
50 |
├ Armour wh2_main_leather_50 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Att. corpo a corpo 32 |
40 |
28 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_ice_guard_glaive |
├ Danni standard da arma 8 |
├ Danni penetranti da arma 20 |
├ Bonus vs unità grandi 17 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 10 |
Munizioni 22 |
Portata 160 |
24 |
├ Missile Weapon wh3_main_ksl_bow_ice_guard |
├ Projectile wh3_main_ksl_bow_ice_guard |
├ Danni standard da proiettili 18 |
├ Danni da proiettili penetranti 6 |
├ Numero di proiettili 1 |
├ Colpi per raffica 1 |
└ Tempo di ricarica 10 |
Precisione 10 |
Capacità di ricarica 0 |
Abilità
-
Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe.
Attributi
-
Difesa contro le cariche di unità grandi
Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica a qualsiasi unità grande. -
Ritorsione della carica
Quando si prepara contro una carica questa unità infligge danni addizionali quando attacca nemici in carica. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. -
Immune alla Psicologia
L’unità è immune agli attacchi psicologici (paura e terrore).
Punti di forza e punti di debolezza
- Unità ibrida
Questa è un'unità da corpo a corpo, ma può attaccare anche dalla distanza - Morsa congelante
Il freddo intenso sfregia la carne e brucia le estremità dei nemici, riducendo di molto la loro velocità. - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera. - Contro le unità grandi
Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |