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Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra) La Grande OrtodossiaLa Grande Ortodossia Lord

Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)

Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.

Nel Kislev non sono presenti Collegi della Magia, ma la sua stregoneria proviene dalla Corte di Ghiaccio e incarna la spietatezza degli inverni kisleviti. È in questo luogo che si formano le Streghe del Ghiaccio, le quali impiegano il potere feroce della magia del ghiaccio come arma, ad esempio per bloccare i nemici al suolo o per tempestarli di gelidi spuntoni. Sebbene tutta la magia venga attinta dai Venti, non c'è dubbio che quella del ghiaccio risulti più potente se usata entro i confini del Kislev.

Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)

Unit Name

Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2

Land Unit Group Parents

Lord

Land Unit Group

Mago

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

900

Costo di reclutamento

1100

Costi di mantenimento

300

Unità

1

Punti salute

4688

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

4680

Mole

600

└ Man Mass

600.0000

Armatura

75

├ Armour

wh2_main_plate_75

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

65

Velocità

38

└ Man Speed

38

Att. corpo a corpo

50

Difesa corpo a corpo

35

Forza dell’arma

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch

Danni standard da arma

95

Danni penetranti da arma

225

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

50

Abilità

  • Esplosione glaciale
    Questa esplosione sovrannaturale scaglia taglienti frammenti di ghiaccio, devastando tutti coloro che vengono colpiti da questa letale burrasca.
  • Chiamata del Guardiano
    Gli esperti della Corte di Ghiaccio possono evocare un feroce felino da battaglia con i denti a sciabola. Una bestia che può attaccare le fila nemiche, riducendo tutti in brandelli in pochissimi istanti.
  • Per il nostro sangue
    I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe.
  • Ferite
    Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
    Velocità x 90%
    Danni penetranti da arma x 80%
    Danni standard da arma x 80%
  • Condotto Arcano
    Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Con armatura
    Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti .
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.