Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra)
Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.Nel Kislev non sono presenti Collegi della Magia, ma la sua stregoneria proviene dalla Corte di Ghiaccio e incarna la spietatezza degli inverni kisleviti. È in questo luogo che si formano le Streghe del Ghiaccio, le quali impiegano il potere feroce della magia del ghiaccio come arma, ad esempio per bloccare i nemici al suolo o per tempestarli di gelidi spuntoni. Sebbene tutta la magia venga attinta dai Venti, non c'è dubbio che quella del ghiaccio risulti più potente se usata entro i confini del Kislev.
Unit Name Strega del Ghiaccio (Bufera) (Orso da guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_2 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 900 |
Costo di reclutamento 1100 |
Costi di mantenimento 300 |
Unità 1 |
4688 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_ice_witch_be1_warbear_sword_and_magic |
├ Man Entity wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4680 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
75 |
├ Armour wh2_main_plate_75 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 65 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Att. corpo a corpo 50 |
35 |
320 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_war_bear_ice_witch |
├ Danni standard da arma 95 |
├ Danni penetranti da arma 225 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 50 |
Abilità
-
Esplosione glaciale
Questa esplosione sovrannaturale scaglia taglienti frammenti di ghiaccio, devastando tutti coloro che vengono colpiti da questa letale burrasca. -
Chiamata del Guardiano
Gli esperti della Corte di Ghiaccio possono evocare un feroce felino da battaglia con i denti a sciabola. Una bestia che può attaccare le fila nemiche, riducendo tutti in brandelli in pochissimi istanti. -
Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
Attributi
-
Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. -
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con armatura
Le unità con armatura possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti . - Penetra le armature
I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |