Strega del Ghiaccio (Bufera) (Cavallo da guerra)
Per definizione, la Strega del Ghiaccio si è dedicata ai saperi magici più burrascosi.Nel Kislev non sono presenti Collegi della Magia, ma la sua stregoneria proviene dalla Corte di Ghiaccio e incarna la spietatezza degli inverni kisleviti. È in questo luogo che si formano le Streghe del Ghiaccio, le quali impiegano il potere feroce della magia del ghiaccio come arma, ad esempio per bloccare i nemici al suolo o per tempestarli di gelidi spuntoni. Sebbene tutta la magia venga attinta dai Venti, non c'è dubbio che quella del ghiaccio risulti più potente se usata entro i confini del Kislev.
Unit Name Strega del Ghiaccio (Bufera) (Cavallo da guerra) |
Main Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1 |
Land Unit Key wh3_main_ksl_cha_ice_witch_tempest_1 |
Land Unit Group Parents Lord |
Land Unit Group Mago |
Caste Lord |
Category Bestia da guerra |
Class Comando |
Costo 600 |
Costo di reclutamento 1100 |
Costi di mantenimento 300 |
Unità 1 |
4088 |
├ Mount 1 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_wh3_ice_witch_hr1_warhorse_sword_and_magic |
├ Man Entity wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 4080 |
600 |
└ Man Mass 600.0000 |
45 |
├ Armour wh2_main_leather_45 |
├ Shield none |
└ Possibilità di bloccare i tiri a distanza 0 |
Disciplina 65 |
38 |
└ Man Speed 38 |
Att. corpo a corpo 40 |
35 |
320 |
├ Melee Weapon wh3_main_ksl_ice_witch_sword |
├ Danni standard da arma 220 |
├ Danni penetranti da arma 100 |
├ Bonus vs unità grandi 0 |
└ Bonus vs fanteria 0 |
Bonus carica 40 |
Abilità
-
Esplosione glaciale
Questa esplosione sovrannaturale scaglia taglienti frammenti di ghiaccio, devastando tutti coloro che vengono colpiti da questa letale burrasca. -
Chiamata del Guardiano
Gli esperti della Corte di Ghiaccio possono evocare un feroce felino da battaglia con i denti a sciabola. Una bestia che può attaccare le fila nemiche, riducendo tutti in brandelli in pochissimi istanti. -
Per il nostro sangue
I guerrieri kisleviti per natura sono più forti dei pavidi uomini dell'Impero, che non conoscono le avversità e le lotte della dura vita nelle steppe. -
Ferite
Anche i più grandi nemici si possono sopraffare con ferite terribili, e maggiori sono i danni inflitti, minori le possibilità che continuino a combattere efficacemente.
Velocità x 90%
Danni penetranti da arma x 80%
Danni standard da arma x 80% -
Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
Attributi
-
Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus Disciplina agli alleati nelle vicinanze. Le unità che sono nel raggio sia del Lord che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. -
Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi.
Disponibilità della fazione | |
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Il Regno del Caos | |
Il Dio perduto |