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Syreen Costa dei VampiriCosta dei Vampiri Fanteria

Syreen

Il loro grido farebbe impallidire anche il marinaio più coraggioso, trafiggendone l'anima come una lancia nel cuore.

Nelle taverne malfamate di città come Sartosa, luoghi luridi e infestati dai pirati, si narrano storie di orrori eterei che infestano le zone più pericolose e maledette dell'oceano. La Costa dei Vampiri è la più nota di queste zone, e attorno alle sue coste pericolose e disseminate di scogli, dove numerosi galeoni hanno incontrato la propria fine, si annidano le raccapriccianti Syreen. Con i loro ululati capaci di far impallidire anche gli uomini più audaci, trafiggendone l'anima come una lancia e facendoli morire dallo shock, esse sono simili alle Banshee delle Tombe del Vecchio Mondo: anime torturate di incantatrici malvagie che hanno troppo timore di attraversare il vuoto e affrontare la giusta punizione che le attende. Una sola Syreen è già un incontro terrificante, ma pare che alcuni Lord Necromanti del mare siano riusciti a riunirle in gruppi al fine di sfruttarle per i loro scopi nefasti.

Syreen

Unit Name

Syreen

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_syreens

Land Unit Group Parents

Fanteria

Land Unit Group

Fanteria corpo a corpo

Caste

Fanteria corpo a corpo

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Fanteria corpo a corpo

Costo

850

Costo di reclutamento

850

Costi di mantenimento

213

Unità

60

Punti salute

6240

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

gh1_banshee

├ Man Entity

wh2_dlc11_vmp_inf_wraith_syreen

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

60

└ Bonus Hit Points

96

Mole

90

└ Man Mass

90.0000

Armatura

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Shield

none

Possibilità di bloccare i tiri a distanza

0

Disciplina

45

Velocità

48

└ Man Speed

48

Att. corpo a corpo

23

Difesa corpo a corpo

32

Forza dell’arma

30

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_sword_syreen

Danni standard da arma

0

Danni penetranti da arma

30

Bonus vs unità grandi

0

Bonus vs fanteria

0

Bonus carica

14

Abilità

  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributi

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la Disciplina quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano Terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla paura.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Viaggiatore
    Le penalità relative a velocità e combattimento causate dal terreno non riguarderanno questa unità.
  • Nonmorti
    Questa unità è composta da Nonmorti (non si dà alla fuga, è immune al Terrore, diventa instabile quando il livello di {{tr:morale}} è basso).

Punti di forza e punti di debolezza

  • Causa Terrore
    Questa unità causa Terrore [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]], il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al Terrore e alla Paura [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Penetra le armature
    I danni delle armi con proiettili penetranti ignorano per lo più l'armatura del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con armatura pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con armatura leggera.
  • Attacchi incantati
    Gli attacchi corpo a corpo dell'unità possono bloccare la mano di coloro che ricevono il colpo.
  • Etereo
    Le unità eteree ignorano la maggior parte dei danni causati dalle armi non magiche. Poiché si librano in aria, ignorano anche le penalità di movimento relative alla superficie.