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La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)

Le fauchage dévastateur d'une hallebarde longue est pratiquement inévitable, surtout lorsque celle-ci est maniée par ceux destinés à devenir les puissants champions de Tzeentch.

Les Aspirants Champions sont souvent ce que les Guerriers du Chaos peuvent espérer devenir de mieux, car le danger constant du combat dans un ost du Chaos les empêche de progresser plus. Ceux qui atteignent le statut de Champion éliminent toute compétition potentielle, massacrant tout subalterne prometteur pour assurer leur place dans les hordes de leur Dieu. Par conséquent, nombreux sont ceux qui forment leur propre bande jusqu'à atteindre leurs objectifs ou mourir transpercé par la lame d'un rival. Les individus empruntant ce chemin long et souvent voué à l'échec, sont des individus obsédés, qui ne se souviennent que des détails importants de leur passé, et beaucoup d'entre eux changent d'identité pour remplacer celle qu'ils ont perdue.

La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)

Unit Name

La Griffe Sectionnée (Aspirants Champions)

Main Unit Key

wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror

Land Unit Key

wh3_dlc20_chs_inf_aspiring_champions_mtze_ror

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie hallebarde

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1500

Coût de recrutement

1500

Coût d'entretien

375

Unités

16

Points de vie  

9040

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1c_chaos_halberd

├ Man Entity

wh_dlc06_chs_infantry_aspiring_champions_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

16

└ Bonus Hit Points

557

Masse 

600

└ Man Mass

600.0000

Armure 

120

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_120

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

90

Vitesse 

32

└ Man Speed

32

Attaque en mêlée 

40

Défense en mêlée 

52

Puissance armes 

90

├ Melee Weapon

wh3_dlc20_chs_aspiring_champions_halberd

├ Dégâts des armes de base 

30

├ Dégâts des armes perforantes

60

├ Bonus contre les unités larges  

30

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

16

Capacités

No Ability

Attributs

  • Défense experte contre les charges
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant.
  • Renvoi de charge
    Lorsqu'elle se prépare , cette unité inflige des dégâts supplémentaires quand elle attaque des ennemis qui chargent.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Marque de Tzeentch
    Une unité portant la [[col:white]]Marque de Tzeentch possède :

FORCES & FAIBLESSES

  • Barrière
    Cette unité possède une barrière qui absorbe les dégâts jusqu'à épuisement. La barrière se reconstitue lentement lorsque l'unité ne subit pas de dégâts. La santé maximum de la barrière est proportionnelle à la santé restante de l'unité.
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Défense contre toutes les charges
    Lorsqu'elle se tient parée contre la charge d'un ennemi, cette unité annulera le bonus de charge  de cet ennemi.
  • Anti-large
    Les unités anti-larges ont un avantage contre les cibles au moins aussi grosses qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les grandes cibles, ou d'une attaque qui se concentre sur une toute petite zone. Certaines unités sont simplement meilleures contre de grosses cibles, car leurs attaques sont lentes et faciles à éviter par des combattants de mêlée expérimentés.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1