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Duc du Changement L'Ost DécadentL'Ost Décadent Seigneurs

Duc du Changement

Un Duc du Changement jouit du pouvoir de Tzeentch et peut semer la folie et la ruine parmi ses ennemis.

Un Duc du Changement est horriblement imprévisible et manipulateur. Derrière son regard se cache un esprit curieux et destructeur, extrêmement intelligent, qui se moque pourtant des conséquences autant qu'il en est fasciné. Le Duc du Changement est comme un enfant qui s'amuse avec une gigantesque fourmilière, lui mettant des coups de bâton et riant lorsque ses habitants fuient dans tous les sens pour survivre. Rien ne lui plait plus que de voir le monde se briser et se renouveler, de changer le cours d'une vie, voire même le cours de l'Histoire, écrasant le moindre espoir de certains tout en gonflant les ambitions des autres jusqu'à une puissante apogée inattendue. Comme on peut s'y attendre de la part d'une créature née de magie pure et liée à la volonté du Maître en Sorcellerie, un Duc du Changement est un puissant lanceur de sorts. Les Vents de Magie obéissent à ses ordres et lui permettent d'invoquer des tempêtes tourbillonnantes de changement et de mutation, de faire exploser les ennemis de Tzeentch avec des éclairs de feu multicolores et de défaire l'âme d'un lanceur de sorts ennemi de l'intérieur. La sorcellerie n'est pas la seule arme d'un Duc du Changement. C'est aussi un tacticien érudit qui connaît des milliers de stratagèmes pour toutes les situations. Ainsi, s'il préfère ne pas s'engager dans la bataille, ce n'est pas par manque de courage ou de férocité, mais parce qu'il aime diriger ses forces et mieux contrôler le flux du combat. Il voit instinctivement les écheveaux du destin qui se déroulent sur le champ de bataille et ne sait que trop bien comment les manipuler.

Duc du Changement

Unit Name

Duc du Changement

Main Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Group Parents

Seigneurs

Land Unit Group

Sorcier

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

450

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

100

Unités

1

Points de vie  

7028

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu10c_exalted_lord_of_change_staff

├ Man Entity

wh_main_chs_lord_of_change_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

7020

Masse 

3500

└ Man Mass

3500.0000

Armure 

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

54

└ Man Speed

54

Attaque en mêlée 

45

Défense en mêlée 

45

Puissance armes 

420

├ Melee Weapon

wh_main_chs_lord_of_change

├ Dégâts des armes de base 

125

├ Dégâts des armes perforantes

295

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

35

Capacités

  • Instabilité Démoniaque
    Lorsque le courage du Démon faiblit, sa forme mortelle se désagrège et disparaît de cette réalité.
  • Banni !
    Une fois que le courage du Démon se sera épuisé, il repassera à travers le portail vers le Royaume du Chaos auquel il appartient.
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Démoniaque
    Cette unité est Démoniaque (elle a une résistance physique, ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et subit des dégâts lorsque le Commandement est bas).
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Peut voler
    Cette unité peut voler.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sorts
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.