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Stégadon ancestral (Machine des Dieux) Ultimes DéfenseursUltimes Défenseurs Monstres et Bêtes

Stégadon ancestral (Machine des Dieux)

Cette énorme bête a la force et le tempérament requis pour supporter la Machine des Dieux, au combat et au-delà.

Les vieux Stégadons sont encore plus gros et ont un cuir plus épais que leurs congénères. Au fil des ans, leur caractère irascible s'est quelque peu assagi, et comme leur espérance de vie dépasse de loin celle d'un Skink, ils s'habituent progressivement à voir des cornacs différents défiler sur leurs dos. Les Skinks finissent d'ailleurs par vénérer les spécimens les plus âgés, et les décorent de plaques en bronze ou en or recouvertes de glyphes, plus pour souligner le statut privilégié de la bête que pour la protéger lors des combats. Il arrive aussi que les Skinks confectionnent des chanfreins, des anneaux, voire des pointes métalliques destinées à recouvrir les proéminences osseuses d'un Stégadon. Les Skinks d'un Stégadon ancestral équipent souvent leur howdah de sarbacanes d'une taille démesurée. Ces armes tirent des volées de dards empoisonnés, et ont reçu de la part des Skinks le surnom évocateur de « Piqûre de Sotek ».

Stégadon ancestral (Machine des Dieux)

Unit Name

Stégadon ancestral (Machine des Dieux)

Main Unit Key

wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1

Land Unit Key

wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_1

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Monstre de soutien

Caste

Monstre

Category

Bête de guerre

Class

Infanterie de mêlée

Prix

2000

Coût de recrutement

2050

Coût d'entretien

513

Unités

5

Points de vie  

49270

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu7_skink_hq1_stegadon_wb_javelin

├ Man Entity

wh_main_infantry_rider

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

5

└ Bonus Hit Points

9846

Masse 

100

└ Man Mass

100.0000

Armure 

130

├ Armour

wh2_main_body_130

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

75

Vitesse 

33

└ Man Speed

33

Attaque en mêlée 

26

Défense en mêlée 

32

Puissance armes 

480

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_ancient_stegadon

├ Dégâts des armes de base 

140

├ Dégâts des armes perforantes

340

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

18

Bonus de charge 

70

Capacités

  • Alignement de flammes
    Un rayon de lumière ardente jaillit du ciel, forçant l'ennemi à fuir ou à brûler vif - la deuxième solution étant plus amusante !
  • Configuration arcanique
    Contrôler cette capacité signifie ne plus jamais tomber à court de Vents avant que le combat ne soit bel et bien terminé.
  • Présage de protection
    Savoir où est le piège, voilà la première condition pour pouvoir l'éviter.
    Résistance aux dégâts [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_ward_save.png]] +5
  • Instincts primaux
    Sous la pression, les instincts primaux de ces prédateurs naturels prennent le dessus. Ils peuvent ainsi entrer en état de rage face aux ennemis à proximité, attaquant le plus proche et ignorant tout ordre qu'on leur donne.
    Bonus de charge  x 115%
    Attaque en mêlée  +10
    Résistance physique [[img:ui/Battle UI/ability_icons/resistance_physical.png]] +5
  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Feu en déplacement
    Cette unité peut tirer lorsqu'elle se déplace.

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Attaques empoisonnées
    Les attaques empoisonnées [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_contact_poison.png]] de cette unité affaibliront la vitesse et les dégâts de la cible.