Maître du Savoir de Hœth
Guerriers doués dont les talents aux armes n'ont d'égal que leur intelligence et leur compréhension de la magie.Les Maîtres du Savoir de Hœth sont des guerriers talentueux, car ils s'approprient les techniques des Maîtres épéistes avec une facilité déconcertante. De plus, chaque Maître du Savoir maîtrise les principes fondamentaux des domaines de magie. Leur approche pluridisciplinaire fait qu'ils se concentrent sur les sorts les plus utiles, notamment dans les domaines de magie de bataille. À la Tour Blanche de Hœth, on enseigne des disciplines variées dans le champ des arts, de la magie et de la guerre. La plupart des lettrés se concentrent sur un domaine, jusqu'à le maîtriser totalement. Rare sont ceux capables d'atteindre l'excellence dans une discipline, et pourtant il existe des individus qui ont su en dominer plusieurs. C'est ce qui démarque les Maîtres du Savoir des autres érudits.
Unit Name Maître du Savoir de Hœth |
Main Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Key wh2_main_hef_cha_loremaster_of_hoeth_0 |
Land Unit Group Parents Héros |
Land Unit Group Sorcier |
Caste Héros |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 800 |
Coût de recrutement 800 |
Coût d'entretien 200 |
Unités 1 |
3688 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1d_elf_2handed_sword |
├ Man Entity wh2_main_infantry_standard_hero_blood_loremaster |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 1 |
└ Bonus Hit Points 3680 |
800 |
└ Man Mass 800.0000 |
90 |
├ Armour wh2_main_plate_90 |
├ Shield wh_missile_block_20_inaudible |
└ Chance de bloquer les tirs 20 |
Commandement 75 |
36 |
└ Man Speed 36 |
Attaque en mêlée 55 |
45 |
360 |
├ Melee Weapon wh2_main_hef_loremaster_of_hoeth |
├ Dégâts des armes de base 125 |
├ Dégâts des armes perforantes 235 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 16 |
Bonus de charge 35 |
Capacités
-
Maîtrise martiale
Les Hauts Elfes font preuve d'excellentes prouesses martiales, mais ceux qui continuent à suivre la voie du guerrier iront encore plus loin dans la maîtrise du combat armé.
Attaque en mêlée +8
Défense en mêlée +12 -
Points de Vie
Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
Vitesse x 90%
Dégâts des armes perforantes x 80%
Dégâts des armes de base x 80% -
Chercheur d'ennemi
Certains ne veulent qu'une chose : se retrouver au cœur du combat, à la recherche d'ennemis à vaincre.
Vitesse x 125% -
Évasion
Les détenteurs de cette compétence peuvent esquiver facilement les attaques ennemies et fuir le combat s'ils l'estiment tactiquement nécessaire.
Vitesse x 105%
Défense en mêlée +5
Attributs
-
Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement aux alliés alentour. Si une unité se trouve près de l'aura du Seigneur ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sorts
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Empires Immortels |