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L'Œil de Morrslieb (Cygor) Émissaire du DésastreÉmissaire du Désastre Monstres et Bêtes

L'Œil de Morrslieb (Cygor)

La lueur de la pierre exacerbe sa malédiction et le tourmente avec des visions plus vives que les autres Cygors.

Les Cygors sont de lointains cousins des Minotaures, mais comme ils sont originaires des régions les plus corrompues par la magie du Vieux Monde, ils ont évolué différemment de ceux-ci. Ce sont d'énormes Géants hideux, chacun avec un œil unique au beau milieu du front. C'est par cet œil que le Cygor voit non pas le monde matériel perçu par les mortels, mais les Vents du Chaos capricieux, soufflant sur les formes indistinctes et fantomatiques qui peuplent leur monde. Possédés par de telles visions depuis leur naissance, les Cygors sont tous relativement fous. La taille et la férocité d'un Cygor suffisent à terrifier les mortels, surtout lorsque l'on sait à quel point ils peuvent se montrer affamés. Pour un mage, un Cygor est redoutable, car il sait que de tous les guerriers sur le champ de bataille, c'est lui qu'il voudra saisir de mains tordues et calleuses ; c'est sa chair qu'il voudra déchirer, et c'est son âme qu'il souhaitera dévorer pour assouvir son insatiable faim.

L'Œil de Morrslieb (Cygor)

Unit Name

L'Œil de Morrslieb (Cygor)

Main Unit Key

wh_pro04_bst_inf_cygor_ror_0

Land Unit Key

wh_pro04_bst_inf_cygor_ror_0

Land Unit Group Parents

Monstres et Bêtes

Land Unit Group

Artillerie spéciale

Caste

Infanterie lance-projectiles

Category

Infanterie lance-projectiles

Class

Spéciale

Prix

1900

Coût de recrutement

0

Coût d'entretien

0

Unités

1

Points de vie  

9800

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu11_cygor

├ Man Entity

wh_main_monster_giant_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

9792

Masse 

6500

└ Man Mass

6500.0000

Armure 

50

├ Armour

wh2_main_leather_50

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

85

Vitesse 

39

└ Man Speed

39

Attaque en mêlée 

54

Défense en mêlée 

32

Puissance armes 

450

├ Melee Weapon

wh_pro04_bst_cygor

├ Dégâts des armes de base 

135

├ Dégâts des armes perforantes

315

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

0

Bonus de charge 

28

Munitions 

25

Portée  

400

Puiss. des tirs 

455

├ Missile Weapon

wh_pro04_bst_cygor_rock_ror

├ Projectile

wh_pro04_bst_cygor_boulder_ror

├ Dégâts à distance de base

84

├ Projectiles perforants 

336

├ Dégâts explosifs de base  

55.0000

Dégâts explosifs perforants

85.0000

├ Nombre de projectiles 

1

├ Tirs par volée

1

└ Temps de rechargement 

12.3

Précision 

33

Temps de rechargement  

18

Capacités

  • Points de Vie
    Même les plus grands ennemis peuvent être gravement blessés, et plus les dégâts sont importants, moins ils seront capables de continuer à se battre.
    Vitesse  x 90%
    Dégâts des armes perforantes x 80%
    Dégâts des armes de base  x 80%
  • Mangeur d'Âmes
    Les Cygors raffolent par-dessus tout des âmes de sorciers ennemis.
    Risques d'échec x 150%
  • Regard enveloppant
    Ne regardez jamais un Homme-bête dans les yeux si vous ne voulez pas perdre la vie de façon précipitée.

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Bûcheron
    Cette unité peut passer à travers les arbres.

FORCES & FAIBLESSES

  • Armes spéciales à distance
    Cette unité a une attaque spéciale à distance avec des munitions  limitées, ce qui peut être très utile lors de l'ouverture des hostilités.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]] : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont également immunisées contre la terreur et la peur [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]].
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Pas de pénalité en forêt
    Lorsque les unités larges se déplacent en forêt, elles détruisent le paysage, ce qui leur évite de subir des pertes.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1