Prométhéens pourrissants
Arpentant le champ de bataille, ces arthropodes tueurs ne désirent qu'une seule chose : démembrer et décapiter tout ce qui leur passe sous les pinces.Les vagues de l'océan cachent bien des créatures aussi mythiques que dangereuses. Des Dragons des Mers cracheurs de feu au terrible Kraken du Grand Océan, la mer abonde d'autant de vie que la terre. Une fois mortes, même les plus hostiles de ces créatures deviennent alors mille fois plus dociles pour les nécromanciens des mers qui terrorisent les océans. La côte lustrienne abrite une myriade de monstres marins utiles, y compris les Prométhéens, sortes de crabes immenses qui déambulent le long des régions moins profondes des fonds marins entourant le continent. Aussi grands que des hommes adultes et dotés de pinces pouvant démembrer un corps à la manière d'une paire de ciseaux géants, ils sont les cousins éloignés des Léviathans, plus rares et encore plus gros. Assez communs dans leur habitat, les Prométhéens sont souvent la cible des flottes de pirates zombies, désireux de les tuer pour que leurs carcasses réanimées rejoignent leurs rangs, soit comme montures soit comme combattants monstrueux.
Unit Name Prométhéens pourrissants |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_mon_rotting_prometheans_0 |
Land Unit Group Parents Monstres et Bêtes |
Land Unit Group Bête monstrueuse |
Caste Infanterie monstrueuse |
Category Infanterie de mêlée |
Class Infanterie de mêlée |
Prix 1050 |
Coût de recrutement 1050 |
Coût d'entretien 263 |
Unités 12 |
7920 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts cr1_cst_promethean |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 12 |
└ Bonus Hit Points 652 |
1500 |
└ Man Mass 1500.0000 |
120 |
├ Armour wh2_main_body_120 |
├ Shield none |
└ Chance de bloquer les tirs 0 |
Commandement 45 |
45 |
└ Man Speed 45 |
Attaque en mêlée 38 |
48 |
77 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_cst_claws_promethians |
├ Dégâts des armes de base 22 |
├ Dégâts des armes perforantes 55 |
├ Bonus contre les unités larges 0 |
└ Bonus contre Infanterie 0 |
Bonus de charge 22 |
Capacités
-
Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels, ils sont uniquement au service de leur maître. -
Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributs
-
Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. -
Défense contre les charges des larges unités
Lorsqu'elle se prépare , cette unité annule le bonus de charge de tout attaquant large. -
Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. -
Mort-Vivant
Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).
FORCES & FAIBLESSES
- En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Défenseur
Cette unité d'élite excelle à paralyser l'ennemi dans la mêlée, donnant ainsi du temps à votre armée pour se positionner. - Aquatique
Là où d'autres unités ont du mal à se battre et à se déplacer dans l'eau peu profonde, les unités aquatiques excellent.
Disponibilité de la faction | |
---|---|
Empires Immortels | |
Le Royaume du Chaos |