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Garde de Khepra (Gardiens des Tombes) Exilés de NehekExilés de Nehek Infanterie

Garde de Khepra (Gardiens des Tombes)

Tel le scarabée mangeur de chair à tête de crâne duquel ils tirent leur nom, ces Gardiens des Tombes d'élite à deux armes insufflent une terreur nouvelle à leurs adversaires.

Les Gardiens des Tombes sont les restes partiellement momifiés de la garde d'élite du roi. Ce sont des guerriers exceptionnels qui gardent la discipline et les compétences martiales de leur ancienne vie. Au combat, les Gardiens des Tombes forment des lignes inflexibles de guerriers en armure. Ils versent le sang de leurs ennemis depuis des temps immémoriaux, et de nombreuses armées se sont heurtées à leur mur de boucliers infranchissables. Même si les Gardiens des Tombes ont été momifiés, leurs rituels d'embaumement étaient bien moins élaborés que ceux dont ont pu bénéficier les Rois et Princes des Tombes. Cependant, ils sont de retour avec des corps immortels bien plus puissants et résistants que ceux qu'ils possédaient de leur vivant. De plus, ils gardent davantage de leur personnalité que la masse des Guerriers Squelettes. À leur réveil, ils ont en tête leurs hauts faits et leurs sanglantes victoires, et sont possédés par la volonté inébranlable de détruire les ennemis de leur roi. Avant tout, ils se souviennent qu'ils doivent protéger leur Roi des Tombes de tout danger. Tous ceux qui représentent une menace sont tués sans une hésitation.

Garde de Khepra (Gardiens des Tombes)

Unit Name

Garde de Khepra (Gardiens des Tombes)

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_ror

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Infanterie de bretteurs

Caste

Infanterie de mêlée

Category

Infanterie de mêlée

Class

Infanterie de mêlée

Prix

1100

Coût de recrutement

0

Coût d'entretien

0

Unités

120

Points de vie  

9840

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_tomb_skeleton_dual_swords

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

74

Masse 

120

└ Man Mass

120.0000

Armure 

70

├ Armour

wh2_main_bone_70

├ Shield

none

└ Chance de bloquer les tirs

0

Commandement 

70

Vitesse 

28

└ Man Speed

28

Attaque en mêlée 

41

Défense en mêlée 

51

Puissance armes 

42

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_dual_sword_ror

├ Dégâts des armes de base 

33

├ Dégâts des armes perforantes

9

├ Bonus contre les unités larges  

0

└ Bonus contre Infanterie  

9

Bonus de charge 

15

Capacités

  • Niveau 1 du Royaume des Âmes
    Depuis le Royaume des Âmes, l'au-delà de Nehekhara, les défunts guerriers sont rappelés et liés à des restes mortels pour retrouver un but à travers la guerre.
  • Niveau 2 du Royaume des Âmes
    L'esprit des guerriers morts peut être invoqué depuis le Royaume des Âmes et lié à des corps physiques afin qu'ils combattent pour les Rois des Tombes, comme ils le faisaient de leur vivant.
  • Niveau 3 du Royaume des Âmes
    Les Prêtres Liches utilisent le souffle des dieux de Nehekhara pour atteindre le Royaume des Âmes et y récupérer les esprits des soldats morts pour les plier à la volonté des Rois des Tombes.
  • Désintégration
    La Magie Noire qui liait ces sujets a échoué. L'énergie nécromancienne s'échappe d'eux, ne laissant plus qu'une pile de fer et d'os dans le sable.
  • Effondrement
    Dans le désert désolé au plus profond de Nehekhara, les morts ne le restent jamais longtemps. Ceux qui sont ramenés à la non-vie sont enchaînés à tout jamais à un Roi des Tombes qu'ils n'existent plus que pour servir.
  • Régénération
    Certaines personnes et créatures peuvent réparer les os et les chairs à une vitesse incroyable. Une aubaine que seul le feu peut ralentir.
    Vulnérable aux dégâts par le feu  -20

Attributs

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • Mort-Vivant
    Cette unité est morte-vivante (elle ne s'enfuit pas, est immunisée contre la terreur et devient instable lorsque le {{tr:morale}} s'effondre).

FORCES & FAIBLESSES

  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Régénération
    La Régénération [[img:ui/battle ui/ability_icons/wh_main_unit_passive_regeneration.png]] permet à l'unité de se soigner en plein combat. Le feu est connu pour perturber le processus de guérison. Prenez donc garde aux attaques enflammées  : elles causeront plus de dégâts aux unités qui ont activé la Régénération.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.
  • Cause de nombreux dégâts
    Cette unité inflige des dégâts particulièrement importants. Si vous l'affrontez, neutralisez-la avant d'être à portée de ses tirs ou attaques en mêlée.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1