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Sturmbulle Kriegsherde des SchattengeborenenKriegsherde des Schattengeborenen Helden

Sturmbulle

Sturmbullen krachen ohne jedes Zögern mit überwältigender Kraft in die feindlichen Reihen.

Gor bilden die große Masse der Kriegsherden. Ihr Erscheinungsbild ist sehr unterschiedlich, doch bei allen verbinden sich menschliche und tierische Züge. Die Grundform des Tiermenschen, die bei der Mehrheit der Gor zu finden ist, besteht aus Kopf und Beinen einer Ziege und dem Rumpf eines Menschen, auch wenn dieser außerordentlich haarig und übelriechend ist. Sie tragen die wilden Fänge eines Wolfes, mit welchen sie große Fleischbrocken aus ihren Feinden reißen. Ihre ebenso muskulösen wie robusten (wenn auch von Flöhen übersäten) Körper sind sehr gut an das Ausleben ihrer Urbedürfnisse angepasst. Einer Horde Gor gegenüberzustehen heißt, sich mit Anarchie und Chaos anzulegen. Lauthals und undiszipliniert, blöken, bellen und brüllen sie in einer nicht enden wollenden Kakophonie, die die Herzen der Menschen mit Furcht erfüllt. Nichtsdestotrotz sind Gor in der Lage, in mehr oder minder organisierten Haufen in die Schlacht zu ziehen, ein Umstand, den schon viele feindliche Generäle nicht erkannten, bevor es zu spät war. Umherstreifende Banden aus Gor bilden dicht gedrängte Einheiten, die unter Bannern marschieren, die zuvor aus den abgezogenen Häuten ihrer Feinde gefertigt wurden. Bisweilen tragen sie auch erbeutete Fahnen oder die Körper besiegter Feinde vor sich her, die übel zugerichtet und mit Blut und Dung beschmiert wurden. Das lautstarke und blutrünstig blökende Brüllen der Gor wird durch das schiefe Dröhnen grobschlächtiger Pfeifen und Hörner begleitet, die eine gezielte Verhöhnung der hellen Hornsignale der stolzen Hornisten in den Regimentern des Imperiums sind.

Sturmbulle

Unit Name

Sturmbulle

Main Unit Key

wh_dlc03_bst_cha_gorebull_0

Land Unit Key

wh_dlc03_bst_cha_gorebull_0

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Nahkampfspezialist

Caste

Held

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

1075

Rekrutierungskosten

0

Unterhaltskosten

0

Einheiten

1

Trefferpunkte

5868

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu12_gorebull_2handed_axe

├ Man Entity

wh_dlc03_bst_cha_gorebull_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

5860

Masse

2500

└ Man Mass

2500.0000

Rüstung

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

75

Geschwindigkeit

64

└ Man Speed

64

Nahkampfangriff

34

Nahkampfabwehr

32

Waffenstärke

420

├ Melee Weapon

wh_dlc03_bst_gor_axe_gorebull

Waffengrundschaden

140

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

280

Bonus gegen große Feinde

30

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

46

Fähigkeiten

  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Ruf des Schlächters
    Die Blutlust des Minotaurenkommandanten wirkt geradezu ansteckend – seine Anhänger genießen Mord und Totschlag!
    Angriffsbonus x 110%
    Nahkampfangriff +8
    Führerschaft +8
  • Blutgier
    Je besser der Geruch und der Anblick von Blut wahrzunehmen ist, desto wilder und grausamer werden sie.
    Angriffsbonus x 115%
    Nahkampfangriff +16
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 120%
  • Tödlicher Ansturm
    Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm.
    Angriffsbonus x 160%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 125%
    Waffengrundschaden x 125%
  • Feindesjäger
    Manche wünschen sich nichts mehr, als tief im Schlachtgetümmel Feinde zu suchen, um sie zu bezwingen.
    Geschwindigkeit x 125%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Förster
    Diese Einheit kann Bäume passieren.

Stärken & Schwächen

  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1