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Häuptling (Gnargor-Streitwagen) Kriegsherde des SchattengeborenenKriegsherde des Schattengeborenen Helden

Häuptling (Gnargor-Streitwagen)

Vergießt genug Blut und die Bestien werden Euch folgen.

Als Anführer der Tiermenschen legen die Häuptlinge eine Intelligenz an den Tag, von der die Todesbullen nicht zu träumen wagen. Das bedeutet aber nicht, dass ihre Macht und Brutalität deshalb schwächer ausgeprägt wäre. Angetrieben von einer unstillbaren Gier nach dem Krieg stürzen sie sich mit der Keule in der Hand ins Schlachtgetümmel und finden Vergnügen darin, die Schädel ihrer Feinde zu zerschmettern. Die Häuptlinge sind grausame und skrupellose Anführer, für die es einzig und allein darauf ankommt, zu töten. Wenn sie rittlings mit den bedrohlichen Tuskgor in den Krieg reiten, bleibt den Gegnern der Tiermenschen nichts anderes übrig, als vor Angst zu zittern.

Häuptling (Gnargor-Streitwagen)

Unit Name

Häuptling (Gnargor-Streitwagen)

Main Unit Key

wh2_dlc17_bst_cha_wargor_1

Land Unit Key

wh2_dlc17_bst_cha_wargor_1

Land Unit Group Parents

Helden

Land Unit Group

Nahkampfspezialist

Caste

Held

Category

Kriegsmaschine

Class

Kommando

Kosten

1100

Rekrutierungskosten

0

Unterhaltskosten

0

Einheiten

1

Trefferpunkte

5140

├ Mount

1

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu6_gor_wm_razorgor_chariot_dual_axe

├ Kriegsmaschinen

wh_dlc03_bst_razorgor_chariot

├ Engine Entity

wh_dlc03_vehicle_bst_chariot_razorgor_blood

├ Engine Hit Points

8

├ Articulated

wh_dlc03_bst_razorgor_chariot

├ Articulated Entity

wh_dlc03_vehicle_bst_chariot_razorgor_articulation

├ Articulated Hit Points

8

├ Num Engines

1

├ Man Entity

wh_dlc03_bst_cha_gor_hero_blood_dismember

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

2

└ Bonus Hit Points

5108

Masse

2200

├ Engine Mass

1400.0000

└ Man Mass

800.0000

Rüstung

100

├ Armour

wh2_main_body_100

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

70

├ Engine Speed

70

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

38

Nahkampfabwehr

32

Waffenstärke

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc17_wargor_razorgor_chariot

Waffengrundschaden

120

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

280

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

25

Angriffsbonus

90

Fähigkeiten

  • Wille der Dunklen Götter
    Besessen von einer einzigen, apokalyptischen Vision und unfassbarem Hass verbreitet dieser Champion den Willen der Dunklen Götter in der Welt.
    Nahkampfabwehr +5
    Führerschaft +4
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Urwut
    Angetrieben von Häuptlingen und erzürnt von Eindringlingen auf ihren Blutgründen, brennen die Tiermenschen vor unbändiger Raserei!
    Geschwindigkeit x 110%
    Angriffsbonus x 110%
    Nahkampfangriff +5
  • Tödlicher Ansturm
    Der Macht und Wildheit des Champions kann keiner widerstehen, und seine Feinde fallen vor ihm wie Gräser im Sturm.
    Angriffsbonus x 160%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 125%
    Waffengrundschaden x 125%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Förster
    Diese Einheit kann Bäume passieren.

Stärken & Schwächen

  • Mit Panzerung & Schild
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. Schilde haben die Chance, Pfeile, Bolzen, Gewehrschüsse und ähnliche kleine Waffen zu blocken - jedoch nur in einem nach vorne gerichteten Bogen.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Infanterieabwehr
    Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff mit großem Zielbereich.
  • Keine Waldstrafe
    Große Einheiten erleiden keine Strafen, wenn sie sich durch Waldgebiete bewegen, sondern bahnen sich mit roher Gewalt ihren Weg durch das Unterholz.