Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Der Eishof / Einheiten / Eishexe (Eis)
Eishexe (Eis) Der EishofDer Eishof Kommandanten

Eishexe (Eis)

Auch wenn ihre grazile Gestalt über ihre tödliche Zauberei hinwegtäuscht, fließt die Macht des Winters selbst durch ihre Adern.

Kislev hat keine Magierakademien. Stattdessen stammt seine Zauberei aus dem Inneren des Eishofs und spiegelt ausnahmslos die brutalen Winter von Kislev wider. Dies ist das Umfeld, aus dem Eishexen rekrutiert werden. Ihre Magie ist die rohe, mörderische Kraft der Kälte, die zu einer Waffe gebündelt wird – von gefrorenem Boden, der die Füße des Feindes umschließt, bis hin zu Lanzen des eisigen Todes. Auch wenn jede Magie aus den tosenden Winden stammt, herrscht kein Zweifel, dass Eismagie am stärksten ist, wenn sie innerhalb der Grenzen von Kislev eingesetzt wird.

Eishexe (Eis)

Unit Name

Eishexe (Eis)

Main Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0

Land Unit Key

wh3_main_ksl_cha_ice_witch_ice_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

400

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

300

Einheiten

1

Trefferpunkte

3688

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_wh3_ice_witch_sword_and_magic

├ Man Entity

wh3_main_ksl_ice_witch_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

3680

Masse

600

└ Man Mass

600.0000

Rüstung

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

65

Geschwindigkeit

38

└ Man Speed

38

Nahkampfangriff

40

Nahkampfabwehr

35

Waffenstärke

320

├ Melee Weapon

wh3_main_ksl_ice_witch_sword

Waffengrundschaden

220

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

100

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

20

Fähigkeiten

  • Gletscherfrost
    Diese übernatürliche Explosion schleudert reißende Eissplitter durch die Luft, die jeden aufschlitzen, der vom tödlichen Schwall erwischt wird.
  • Anrufung des Hüters
    Adeptinnen des Eishofs können grausame Kampfkatzen mit Säbelzähnen herbeirufen, die über die feindlichen Reihen herfallen und sie kurzerhand in blutige Fetzen reißen.
  • Bei unserem Blute
    Die Krieger Kislevs sind von Natur aus stärker als die schwachherzigen Männer des Imperiums, die die Nöten und Beschwerlichkeiten des Lebens auf den erbarmungslosen Steppen nicht einmal erahnen können.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%
  • Arkane Kanalisierung
    Nur ein starker Wille kann die Winde der Magie lenken. Jene, die diese Gabe der arkanen Kanalisierung besitzen, können die magischen Stürme ihrem Willen beugen.

Attribute

  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.