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![Das Ahnenheer](https://www.honga.net/totalwar/warhammer3/images/warhammer3/flags/wh3_main_dwf_the_ancestral_throng/mon_256.png)
Einheiten
- Kommandanten (3)
- Helden (3)
- Infanterie (16)
- Geschossinfanterie (10)
- Fliegende Kriegsmaschinen (4)
- Artillerie & Kriegsmaschinen (6)
Kommandanten | ||||||||||||||||||||||
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No. | Unit |
Kosten
Kosten
|
Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
|
![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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1 |
![]() ![]() Thorgrim Grollbart „Es wird keine Ruhe geben, keinen Frieden, ehe nicht jede Seite des Dammaz Kron vergolten wurde!“ |
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1500 | 1200 | 300 | 1 | 8208 | 2500 | 125 | 85 | 30 | 52 | 62 | 500 | 20 | ||||||||||
2 |
![]() ![]() Fürst Im Kampf verliert sich der Zwergenfürst mit seinem Hammer im Nahkampf, so stark wie ein Dutzend seiner Soldaten. |
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900 | 1000 | 250 | 1 | 4892 | 1100 | 120 | 75 | 32 | 50 | 60 | 420 | 30 | ||||||||||
3 |
![]() ![]() Ungrim Eisenfaust „Dieser majestätische Helm wurde seit König Baragor von jedem Slayerkönig getragen!“ |
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1250 | 1200 | 300 | 1 | 5536 | 1500 | 120 | 100 | 32 | 65 | 50 | 440 | 50 | ||||||||||
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Helden | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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4 |
![]() ![]() Meistertechnikus „Wer wagt es, meine Maschinen zu beschädigen!“ |
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600 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 1100 | 120 | 72 | 32 | 38 | 30 | 280 | 14 | 45 | 180 | 300 | |||||||
5 |
![]() ![]() Runenschmied Geschmiedete Runen verleihen Waffen und Rüstungen die Macht des Runenschmieds und machen aus feindlicher Magie harmloses Licht. |
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450 | 1000 | 250 | 1 | 3908 | 1100 | 120 | 70 | 32 | 40 | 30 | 320 | 16 | ||||||||||
6 |
![]() ![]() Thain Der Thain führt Zwerge in die Schlacht, begleitet von Racheschreien und unaufhaltsamer Wut. |
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500 | 1000 | 250 | 1 | 4168 | 1100 | 120 | 70 | 32 | 50 | 55 | 400 | 30 | ||||||||||
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Infanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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7 |
![]() ![]() Bergwerker Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, ist im Nahkampf jedoch recht erfolgreich. |
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325 | 325 | 81 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 68 | 28 | 20 | 18 | 22 | 12 | ||||||||||
8 |
![]() ![]() Bergwerker (Sprengladungen) Der Pickel ist nicht die stärkste Zwergenwaffe, aber Sprengstoffe gleichen die Sache aus. |
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425 | 425 | 106 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 68 | 28 | 20 | 18 | 22 | 12 | 1 | 55 | 28 | |||||||
9 |
![]() ![]() Zwergenkrieger Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu. |
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450 | 450 | 113 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 70 | 28 | 22 | 40 | 28 | 12 | ||||||||||
10 |
![]() ![]() Zwergenkrieger (Zweihandwaffen) Mit der Axt in der Hand stürmen die Zwergenkrieger mit ungezügelter Gewalt auf die Frontlinie zu. |
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500 | 500 | 125 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 70 | 28 | 24 | 30 | 30 | 18 | ||||||||||
11 |
![]() ![]() Langbärte Langbärte sind Veteranen vieler Kriege, extrem resolut im Schildwall und ebenso mürrisch im Geiste. |
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700 | 700 | 175 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 80 | 26 | 30 | 48 | 32 | 10 | ||||||||||
12 |
![]() ![]() Langbärte (Zweihandwaffen) Langbärte sind Veteranen vieler Schlachten; mit zweihändigen Äxten durchschlagen sie Rüstungen und den Gegner darunter. |
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750 | 750 | 188 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 80 | 26 | 30 | 38 | 34 | 18 | ||||||||||
13 |
![]() ![]() Slayer Slayer sind Eliteeinheiten mit Todessehnsucht, die im Nahkampf so lange zuschlagen, bis der Feind stirbt – oder sie selbst ihr Ende finden. |
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900 | 900 | 225 | 80 | 8640 | 160 | 0 | 100 | 40 | 38 | 32 | 48 | 26 | ||||||||||
14 |
![]() ![]() Riesenslayer Große Krieger und Todessucher, die bisher keinen Tod fanden ... nicht einmal gegen Riesen. |
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1200 | 1200 | 300 | 80 | 9440 | 160 | 0 | 100 | 40 | 48 | 34 | 50 | 30 | ||||||||||
15 |
![]() ![]() Hammerträger Hammerträger gehören zur Elite und schlagen mit ihren Kriegshämmern im Nahkampf alles nieder. |
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1200 | 1200 | 300 | 100 | 10000 | 170 | 100 | 80 | 28 | 46 | 38 | 55 | 24 | ||||||||||
16 |
![]() ![]() Eisenbrecher Eisenbrecher werden zum engen Formationskampf ausgebildet. Sie bilden eine lebendige Verteidigungslinie und lassen den Feind gegen sich prallen. |
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1250 | 1250 | 313 | 100 | 9600 | 250 | 125 | 85 | 26 | 34 | 66 | 32 | 8 | 2 | 60 | 43 | |||||||
17 |
![]() ![]() Drachenrücken-Slayer (Slayer) Diese Slayer jagen nach der ultimativen Beute, den größten Bestien, auf ihrer immerwährenden Suche nach dem Tod. |
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1200 | 1200 | 300 | 80 | 8640 | 160 | 0 | 100 | 40 | 48 | 41 | 48 | 26 | ||||||||||
18 |
![]() ![]() Ekrund-Bergarbeiter (Bergwerker - Sprengladungen) Die Bergarbeiter von Berg Grimzahn kämpfen mit unvergleichlicher Leidenschaft und Wut im Andenken an ihre gefallene Feste. |
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600 | 600 | 150 | 100 | 7600 | 150 | 80 | 78 | 28 | 29 | 24 | 22 | 12 | 3 | 55 | 34 | |||||||
19 |
![]() ![]() Norgrimmling-Eisenbrecher (Eisenbrecher) Stammen diese Eisenbrecher auch vom Klan Norgrimmling, ihre Treue haben sie dem Ruhm der Zwerge verschrieben. |
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1650 | 1650 | 413 | 120 | 11520 | 250 | 125 | 95 | 26 | 43 | 79 | 32 | 8 | 2 | 60 | 53 | |||||||
20 |
![]() ![]() Die Grollgarde - (Langbärte - Zweihandwaffen) Alle Zwerge beschweren sich, alle Langbärte grummeln, doch niemand motzt und kämpft auch nur halb so gut wie diese alten Knacker. |
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1000 | 1000 | 250 | 100 | 8600 | 200 | 100 | 90 | 26 | 38 | 48 | 34 | 18 | ||||||||||
21 |
![]() ![]() Gipfeltorwache (Hammerträger) Alle Karaks werden mit Eifer verteidigt, doch niemand hält die Stellung mit solcher Entschlossenheit wie diese hammerschwingende Wache. |
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1550 | 1550 | 388 | 100 | 10000 | 170 | 100 | 90 | 28 | 57 | 48 | 55 | 24 | ||||||||||
22 |
![]() ![]() Krieger des Drachenfeuerpass (Zwergenkrieger) Der Drachenfeuerpass entscheidet es für alle. So auch für diese resoluten, unvergleichlichen Zwergenkrieger. |
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700 | 700 | 175 | 100 | 7800 | 150 | 85 | 80 | 28 | 29 | 50 | 28 | 12 | ||||||||||
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Geschossinfanterie | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() |
![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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23 |
![]() ![]() Ranger Dem Grenzläufer ist keine Höhle zu finster und kein Weg zu unsicher. Er kennt und beschreitet sie alle. |
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525 | 525 | 131 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 60 | 33 | 18 | 26 | 28 | 4 | 18 | 160 | 18 | |||||||
24 |
![]() ![]() Armbrustschützen Eine Salve zwergischer Armbrustbolzen fliegt weit und trifft ihr Ziel hart, besonders wenn es nur leicht gepanzert ist. |
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550 | 550 | 138 | 80 | 5600 | 150 | 80 | 64 | 28 | 18 | 28 | 28 | 4 | 22 | 160 | 18 | |||||||
25 |
![]() ![]() Armbrustschützen (Zweihandwaffen) Diese Zwerge glänzen auf Distanz; es wäre jedoch ein Fehler, sie im Nahkampf abzuschreiben. |
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600 | 600 | 150 | 80 | 5600 | 150 | 80 | 64 | 28 | 24 | 22 | 30 | 16 | 22 | 160 | 18 | |||||||
26 |
![]() ![]() Grenzläufer Diese gefürchteten und standhaften Grenzläufer tragen Wurf- und Zweihandäxte – Letzteres dient dem Kampf gegen „imposante“ Gegner. |
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650 | 650 | 163 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 60 | 33 | 22 | 20 | 30 | 16 | 12 | 80 | 40 | |||||||
27 |
![]() ![]() Eisendrachen Eisendrachen tragen Drachenmusketen, die alchemistische Wut auf alles in ihrem Weg regnen lassen. |
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700 | 700 | 175 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 85 | 26 | 20 | 27 | 20 | 6 | 100 | 80 | 37 | |||||||
28 |
![]() ![]() Musketenschütze Auch wenn die Waffe eines Musketenschützen neu und daher verdächtig ist, durchdringen ihre Schüsse auf kurze Distanz die dickste Panzerung. |
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700 | 700 | 175 | 80 | 5680 | 150 | 80 | 64 | 28 | 20 | 28 | 28 | 4 | 22 | 145 | 17 | |||||||
29 |
![]() ![]() Bugmans Kumpane Diese abgehärteten Grenzläufer folgen ihrem Braumeister auf der Suche nach Vergeltung. Sie berichten von bevorstehenden Schlachten und stärken die Abwehrlinien der Zwerge. |
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800 | 800 | 200 | 80 | 6400 | 140 | 40 | 75 | 33 | 24 | 38 | 31 | 10 | 20 | 160 | 18 | |||||||
30 |
![]() ![]() Eisendrachen (Trollhammer-Harpune) Eisendrachen schwingen Drachenmusketen, die tödliche Trollhammer-Harpunen verschießen – stachelige Geschosse des Todes. |
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900 | 900 | 225 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 85 | 26 | 20 | 27 | 20 | 6 | 18 | 90 | 79 | |||||||
31 |
![]() ![]() Die Skolder-Wache (Eisendrachen) Die Zwerge des Klans Norgrimmling sind fest entschlossen, ihre Feinde mit unheilvollem, reinigendem Feuer hinfortzuwaschen. |
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1050 | 1050 | 263 | 28 | 3584 | 180 | 125 | 95 | 26 | 27 | 35 | 20 | 6 | 25 | 90 | 84 | |||||||
32 |
![]() ![]() Ulthars Plünderer (Grenzläufer - Zweihandwaffen) Diese kühnen und scharfäugigen Zwerge kennen jede Spalte und jeden Winkel der Berge. |
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750 | 750 | 188 | 80 | 5440 | 120 | 40 | 70 | 33 | 29 | 27 | 30 | 16 | 12 | 80 | 49 | |||||||
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Fliegende Kriegsmaschinen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
|
Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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33 |
![]() ![]() Gyrokopter Der fähige Gyrokopterpilot lässt Dampfstrahlen auf die unvorbereiteten Kampflinien los. |
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700 | 700 | 175 | 4 | 3772 | 700 | 100 | 64 | 70 | 30 | 6 | 66 | 25 | 22 | 75 | 68 | |||||||
34 |
![]() ![]() Gyrokopter (Schwefelkanone) Die Schwefelkanone stellt für einen Gyrokopterpiloten eine präzisere und tödlichere Waffe dar – ideal geeignet, um das Ziel völlig zu zerstören! |
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800 | 800 | 200 | 4 | 3772 | 700 | 100 | 64 | 70 | 30 | 6 | 66 | 25 | 18 | 100 | 103 | |||||||
35 |
![]() ![]() Gyrobomber Von oben lässt der Bomberpilot hochexplosive Sprengladungen fallen, die die feindlichen Linien verwüsten. |
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1150 | 1150 | 288 | 1 | 3125 | 1100 | 100 | 64 | 60 | 40 | 4 | 88 | 30 | 28.75 | 125 | 1056 | |||||||
36 |
![]() ![]() Himmelshammer (Gyrobomber) Die Schreie von Grünhäuten durchdringen Berge und Höhlen, wenn diese auserlesenen Gyrobomber ihre Ladungen entfesseln. |
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1400 | 1400 | 350 | 1 | 3125 | 1100 | 100 | 76 | 60 | 50 | 6 | 88 | 30 | 28.75 | 125 | 1288 | |||||||
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Artillerie & Kriegsmaschinen | ||||||||||||||||||||||
No. | Unit |
Kosten
Kosten
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Rekrutierungskosten
Rekrutierungskosten
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Unterhaltskosten
Unterhaltskosten
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![]() ![]() Bestimmt, wie viele Treffer eine Einheit einstecken kann, neben Rüstung und Nahkampfabwehr. |
![]() ![]() Das Gewicht der Einheit. |
![]() ![]() Die Resistenz einer Einheit gegen Geschossfeuer und Nahkampfangriffe. |
![]() ![]() Eine Einheit mit höherer Führerschaft flieht bei Gefahr mit geringerer Wahrscheinlichkeit. Führerschaft wird durch Kampferfahrung verbessert. |
![]() ![]() So schnell kann sich eine Einheit bewegen. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, den Feind im Nahkampf zu treffen. Kampferfahrene Truppen sammeln Erfahrung im Nahkampf, wodurch dieser Wert steigt. |
![]() ![]() Bestimmt die Wahrscheinlichkeit, im Nahkampf getroffen zu werden. Nur im Nahkampf gültig und bietet keinen Schutz vor Geschossen! |
![]() ![]() Der Schaden durch die Waffe einer Einheit, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
![]() ![]() Erhöht den Nahkampfangriff und Schaden einer Einheit bei einem Sturmangriff. |
![]() ![]() Die Menge Munition, die eine Einheit mit ins Gefecht nehmen kann. Ist diese aufgebraucht, ist die Einheit gezwungen, für weitere Kämpfe zum Nahkampf überzugehen. Nach dem Gefecht wird die Munition wieder vollständig aufgefüllt. |
![]() ![]() Eine weite Reichweite ermöglicht Euch, Feinde aus der Ferne zu treffen. Dennoch sind Waffen auf kurze Entfernung genauer. |
![]() ![]() Der Schaden durch Geschossangriffe, aufgeteilt in Grund- und Rüstungsschaden. Rüstungsdurchdringender Schaden entsteht immer; Grundschaden kann durch Rüstung verhindert werden. |
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37 |
![]() ![]() Speerschleudern Etwas primitiver als die restliche Zwergenartillerie, aber dennoch höchst effektiv für die Zerstörung ihrer Feinde. |
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550 | 550 | 138 | 4 | 4276 | 2120 | 40 | 64 | 22 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 340 | 111 | |||||||
38 |
![]() ![]() Grollschleudern Die Grollschleuder ist einfacher gebaut als die Kanone, aber dennoch effektiv im Fernkampf gegen feindliche Infanterie. |
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700 | 700 | 175 | 4 | 4576 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 440 | 145 | |||||||
39 |
![]() ![]() Kanonen Die Kanone ist eine mächtige Fernkampfwaffe, die in jede zwergische Armee gehört und einen wichtigen Part in ihrer großen Strategie spielt. |
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800 | 800 | 200 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 22 | 440 | 191 | |||||||
40 |
![]() ![]() Orgelkanonen Kommt der Gegner zu nahe, durchlöchert eine Orgelkanone ganze Ränge mit einem gezielten Schuss. |
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1100 | 1100 | 275 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 20 | 16 | 20 | 28 | 2 | 24 | 300 | 300 | |||||||
41 |
![]() ![]() Flammenkanonen Flammenkanonen spucken brennendes Pech über das Schlachtfeld; geschmolzener Tod regnet auf den Feind nieder. |
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1200 | 1300 | 325 | 4 | 4476 | 3120 | 40 | 64 | 25 | 16 | 20 | 28 | 2 | 25 | 230 | 500 | |||||||
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![]() ![]() Gobbo-Werfer (Grollschleudern) Ist ein mit Groll beschriebener Stein nicht zur Hand, taugt auch ein lebender Goblin als Munition. |
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900 | 900 | 225 | 4 | 4576 | 3120 | 40 | 74 | 20 | 22 | 27 | 28 | 2 | 22 | 440 | 177 | |||||||
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