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Herrscher des Wandels Die Dekadente HeerscharDie Dekadente Heerschar Kommandanten

Herrscher des Wandels

Einen Herrscher des Wandels durchfließt die Macht des Tzeentch; er verbreitet Wahnsinn und Ruin unter seinen Feinden.

Ein Herrscher des Wandels ist entsetzlich unberechenbar und manipulativ. Hinter seinem Blick ruht ein neugieriger und unheilvoller Geist, höchst intelligent, unbeeindruckt und doch fasziniert von den Konsequenzen. Der Herrscher des Wandels gleicht einem Kind, das auf einem riesigen Ameisenhügel spielt. Er sticht mit einem Stock auf die Bewohner ein und lacht über ihre kläglichen Versuche der Verteidigung. Mit größtem Genuss sieht er zu, wie die Welt zerfällt und wieder zusammengefügt wird. Er ändert den Kurs eines Lebens oder gar der Geschichte selbst; sät Hoffnung für die einen und fördert die Ambition anderer bis in ungeahnte Höhen. Wie es von einer gänzlich der Magie entsprungenen und an einen Meister der Hexerei gebundenen Kreatur zu erwarten ist, ist der Herrscher des Wandels ein sehr fähiger Zauberer. Die Winde der Magie folgen seinem Willen. Er kann Wirbelstürme des Wandels und der Mutation beschwören, die Feinde des Tzeentch mit vielfarbigen Feuerblitzen beschießen oder den Geist eines gegnerischen Magiers von innen heraus auflösen. Hexerei ist nicht die einzige Waffe im Arsenal des Herrschers des Wandels - er ist zudem ein hochgelehrter Taktiker, der auf Tausende Tricks und Strategien zurückgreifen kann. Nimmt ein Herrscher des Wandels nicht direkt am Kampfgeschehen teil, so ist dies keinesfalls ein Zeichen der Feigheit. Vielmehr will er seine Streitkräfte steuern und den Fluss des Kampfes besser lenken. Er sieht die Stränge des Schicksals auf dem Schlachtfeld und weiß nur allzu gut, wie man sie manipuliert.

Herrscher des Wandels

Unit Name

Herrscher des Wandels

Main Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Key

wh_dlc01_chs_cha_qb_lord_of_change_0

Land Unit Group Parents

Kommandanten

Land Unit Group

Zauberer

Caste

Kommandant

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Kommando

Kosten

450

Rekrutierungskosten

1000

Unterhaltskosten

100

Einheiten

1

Trefferpunkte

7028

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu10c_exalted_lord_of_change_staff

├ Man Entity

wh_main_chs_lord_of_change_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

1

└ Bonus Hit Points

7020

Masse

3500

└ Man Mass

3500.0000

Rüstung

30

├ Armour

wh2_main_body_30

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

70

Geschwindigkeit

54

└ Man Speed

54

Nahkampfangriff

45

Nahkampfabwehr

45

Waffenstärke

420

├ Melee Weapon

wh_main_chs_lord_of_change

Waffengrundschaden

125

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

295

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

35

Fähigkeiten

  • Dämonische Instabilität
    Wenn der Mut der Dämonen wankt, bröckeln ihre sterblichen Formen, sodass sie aus dieser Realität schwinden.
  • Verbannt!
    Sobald der Mut die Dämonen verlässt, werden sie durch das Portal ins Reich des Chaos zurückkehren, wo sie hingehören.
  • Wunden
    Selbst der größte aller Feinde kann durch schwere Verletzungen niedergerungen werden. Je verheerender der angerichtete Schaden ist, desto weniger effektiv wird er kämpfen.
    Geschwindigkeit x 90%
    Rüstungsdurchdringender Waffenschaden x 80%
    Waffengrundschaden x 80%

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen Entsetzen und Angst.
  • Dämon
    Diese Einheit ist dämonisch (hat physische Resistenz, flieht nicht, ist immun gegen Entsetzen, nimmt Schaden, wenn Führerschaft gering ist).
  • Ermutigen
    Diese Einheit erteilt Verbündeten in der Nähe einen Führerschaftbonus. Einheiten im Einflussbereich sowohl der Aura des Kommandanten als auch einer ermutigenden Einheit erhalten den größeren der beiden Boni.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.

Stärken & Schwächen

  • Magier
    Diese Einheit kann Zauber einsetzen.
  • Verursacht Entsetzen
    Diese Einheit [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_terror.png]]verursacht Entsetzen, sodass das Nahkampfziel für eine kurze Zeit flieht. Einheiten, die Entsetzen verursachen, sind immun gegen [[img:ui/battle ui/ability_icons/causes_fear.png]]Entsetzen und Angst.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.