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Schwarze Garde von Naggarond Die Gesegnete FurchtDie Gesegnete Furcht Infanterie

Schwarze Garde von Naggarond

Hellebarden halten dem Hexenkönig jene vom Leib, die ihm schaden mögen. Stellt Euch das vor!

Die Schwarze Garde ist Malekiths persönliche Armee und einzig ihm verpflichtet. Sie wird aus den Nachkommen von Familien rekrutiert, die hoch in der Gunst des Hexenkönigs stehen. Dabei werden die Neugeborenen den Müttern gleich nach der Geburt weggenommen und so früh wie möglich an das Schwert gewöhnt. Fern aller ablenkenden familiären Bande wachsen die Kinder in den Kasernen der Schwarzen Garde auf und werden darin unterwiesen, auf zahllose Arten und Weisen Tod und Zerstörung zu bringen, so wie es für Malekiths absolute Elite erforderlich ist. Die Kasernen der Schwarzen Garde teilen sich in zwanzig Türme auf, die untereinander in einem Wettbewerb des Krieges und der Folter stehen. Der Hexenkönig befeuert die Rivalität zwischen den Türmen, und jedes Jahr wird zu Beginn der Jahreszeit des Blutes ein Turnier abgehalten, durch welches bestimmt wird, welcher Turm während des kommenden Jahres der dominierende sein wird. Die Anführer dieser Türme werden Turmherren genannt und sind Veteranen der Schwarzen Garde, die so sehr in Tod und Schlacht aufgingen, dass sie sich entschlossen, die Zeit in den Diensten Malekiths über die geforderten zweihundert Jahre hinaus zu verlängern. Diese abgebrühten Krieger führen ihre Untergebenen mit festem Willen und eiserner Hand, dazu entschlossen zu verhindern, dass ihre Schützlinge dem Turm durch mangelnde Disziplin Schande bereiten – oder durch Anzeichen von Gnade, was eine noch viel größere Schande wäre.

Schwarze Garde von Naggarond
Schwarze Garde von Naggarond

Unit Name

Schwarze Garde von Naggarond

Main Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Key

wh2_main_def_inf_black_guard_0

Land Unit Group Parents

Infanterie

Land Unit Group

Hellebardeninfanterie

Caste

Nahkampfinfanterie

Category

Nahkampfinfanterie

Class

Nahkampfinfanterie

Kosten

1300

Rekrutierungskosten

1300

Unterhaltskosten

325

Einheiten

100

Trefferpunkte

9000

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1d_elf_halberd

├ Man Entity

wh2_main_def_infantry_heavy_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

100

└ Bonus Hit Points

82

Masse

160

└ Man Mass

160.0000

Rüstung

100

├ Armour

wh2_main_chainmail_100

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

90

Geschwindigkeit

31

└ Man Speed

31

Nahkampfangriff

36

Nahkampfabwehr

48

Waffenstärke

44

├ Melee Weapon

wh2_main_def_halberd

Waffengrundschaden

14

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

30

Bonus gegen große Feinde

24

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

18

Fähigkeiten

  • Meistermörder
    Gemetzel! Nirgendwo sonst wird der Gott des Mordens, Khaine, so verehrt und ist so beliebt wie bei den Dunkelelfen. Durch Töten erheben sich die Dunkelelfen über alle anderen Kreaturen. Haben sie erst einmal genug Blut vergossen, steigt ihr Geübter Mörder-Wert an, als führe Khaine selbst die Klingen seiner Jünger.
    Angriffsbonus x 125%
    Nahkampfangriff x 125%
    Führerschaft +15
  • Anzeige für Geübter Mörder-Wert
    Wurde genug Blut vergossen, erhöht sich der Geübter Mörder-Wert der Dunkelelfen – als würde Khaine selbst die Klingen seiner Anhänger lenken!

Attribute

  • Ansturm abwehren gegen große Feinde
    Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jedes großen Angreifers.
  • Ansturm erwidern
    Wenn gewappnet, verursacht diese Einheit zusätzlichen Schaden beim Angriff auf anstürmende Feinde.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Immun gegen Psychologie
    Diese Einheit ist immun gegen psychologische Angriffe (Angst und Entsetzen).

Stärken & Schwächen

  • Gepanzert
    Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden.
  • Rüstungsdurchdringend
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Ansturm abwehren gegen große Feinde
    Wenn im Stillstand und gegen einen Angriff großer Feinde (wie Kavallerie oder Monster) gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus des Gegners.
  • Gegen große Feinde
    Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.