Deckschützen
Zombiepiratenbesatzungen verwenden in der Schlacht gerne große Kanonen, so unhandlich sie auch sein mögen!Es benötigt die kräftigsten Artilleristen, um die klobigen, schwerfälligen Drehbasse zu bedienen, die häufig an Deck von Kriegsschiffen und Piratenschiffen aller Weltmeere eingesetzt werden und deren Rückstoß Knochen zertrümmern kann. Die Armeen der Lebenden verwenden sie selten auf dem Schlachtfeld, da nur sehr wenige Sterbliche die Kraft und den Mut für eine Waffe besitzen, die trotz all ihrer zerstörerischen Leistungen durch mangelhafte Gussteile oder unzureichend vermischtes Schwarzpulver zu explosiven Fehlfunktionen neigt. Für die Zombies der untoten Piratenhorden sind die Grenzen in körperlicher Stärke und Tapferkeit jedoch kein Hindernis, da die Wiederbelebten den Befehl ihrer Herren mit übernatürlichen Bewegungen und ohne eigenen Willen ausführen. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass die Deckschützen einer Zombiepiratenbesatzung in Zweiergruppen ihre massiven Kanonen an Land zerren und wild in die Menge ihrer bedauerlichen Opfer feuern.
Unit Name Deckschützen |
Main Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0 |
Land Unit Group Parents Geschossinfanterie |
Land Unit Group Spezialgeschossinfanterie |
Caste Geschossinfanterie |
Category Geschossinfanterie |
Class Geschossinfanterie |
Kosten 700 |
Rekrutierungskosten 700 |
Unterhaltskosten 175 |
Einheiten 32 |
3456 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_t1_cst_mini_gun |
├ Man Entity wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_blood |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 32 |
└ Bonus Hit Points 100 |
150 |
└ Man Mass 150.0000 |
15 |
├ Armour wh2_main_leather_15 |
├ Shield none |
└ Chance auf Geschossabwehr 0 |
Führerschaft 40 |
23 |
└ Man Speed 23 |
Nahkampfangriff 5 |
10 |
18 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_sword_zombie |
├ Waffengrundschaden 16 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 2 |
├ Bonus gegen große Feinde 0 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 1 |
Munition 22 |
Reichweite 245 |
43 |
├ Missile Weapon wh2_cst_deck_gunner_rifle |
├ Projectile wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet |
├ Grundlegender Geschossschaden 8 |
├ Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse 39 |
├ Anzahl der Geschosse 1 |
├ Schüsse pro Salve 1 |
└ Nachladezeit 11 |
Genauigkeit 10 |
Nachladefähigkeit 0 |
Fähigkeiten
-
Extrapulver
Denn man kann niemals zu viel haben.
Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 130%
Grundlegender Geschossschaden x 130%
Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden x 130%
Grundlegender Explosionsschaden x 130% -
Zerfallen
Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt. -
Aufgelöst
Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
Untot
Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).
Stärken & Schwächen
- Rüstungsdurchdringende Geschosse
Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht. - Amphibisch
Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |