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Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen) Die ErtrunkenenDie Ertrunkenen Geschossinfanterie

Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen)

Gewehre bieten bessere Treffsicherheit, was für die ungeschickten Hände der verwesenden Untoten von Vorteil sein kann.

Zombies sind ungeschickte, schleppende Kämpfer, weshalb für gewöhnlich stärkere Magie benötigt wird, um ihnen das erforderliche Geschick für die Verwendung von Schusswaffen zu geben. Zum Glück der seefahrenden Nekromanten werden alle, die im Meer ertrinken, von der mächtigen Magie des Galeonenfriedhofs ergriffen – einem Seereich der Unlebenden, das zwischen der materiellen und der immateriellen Welt existiert und die gesunkenen Schiffe der ganzen Welt sowie die Leichen ihrer ertrunkenen Passagiere und Besatzungen anzieht. Die Waffen der aus der Tiefe Wiedererweckten mögen verrostet und durchnässt sein, doch viele Zombies klammern sich noch an die ihnen zu Lebzeiten geliebten Waffen und nutzen sie mithilfe ihres verbliebenen Restmuskelgedächtnisses. Mit einer schäbigen Sammlung an Schwarzpulverwaffen, die ihre beste Zeit längst hinter sich hat, und ihrer lärmenden, willkürlichen Feuerkraft scheint die Horde der Zombiepiratenartillerie einen kleinen Funken Lebensfreude, den sie zu Lebzeiten hatte, zurückzuerhalten.

Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen)

Unit Name

Horde der Zombiepiratenartillerie (Musketen)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_1

Land Unit Group Parents

Geschossinfanterie

Land Unit Group

Geschossinfanterie

Caste

Geschossinfanterie

Category

Geschossinfanterie

Class

Geschossinfanterie

Kosten

550

Rekrutierungskosten

550

Unterhaltskosten

138

Einheiten

120

Trefferpunkte

7560

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_zombie_rifle

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

120

└ Bonus Hit Points

55

Masse

90

└ Man Mass

90.0000

Rüstung

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

35

Geschwindigkeit

23

└ Man Speed

23

Nahkampfangriff

8

Nahkampfabwehr

6

Waffenstärke

15

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_short_sword

Waffengrundschaden

13

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

2

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

2

Munition

22

Reichweite

145

Geschossstärke

16

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_bullet

Grundlegender Geschossschaden

5

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

17

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

14

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Extrapulver
    Denn man kann niemals zu viel haben.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 130%
    Grundlegender Geschossschaden x 130%
    Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden x 130%
    Grundlegender Explosionsschaden x 130%
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Rüstungsdurchdringende Geschosse
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Fleischschild
    Diese Einheit richtet kaum nennenswerten Schaden an, eignet sich aber gut als „Fleischschild“: sie absorbiert Schaden, der andernfalls wertvollere Ziele treffen würde.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.