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Deckschützen Die ErtrunkenenDie Ertrunkenen Geschossinfanterie

Deckschützen

Zombiepiratenbesatzungen verwenden in der Schlacht gerne große Kanonen, so unhandlich sie auch sein mögen!

Es benötigt die kräftigsten Artilleristen, um die klobigen, schwerfälligen Drehbasse zu bedienen, die häufig an Deck von Kriegsschiffen und Piratenschiffen aller Weltmeere eingesetzt werden und deren Rückstoß Knochen zertrümmern kann. Die Armeen der Lebenden verwenden sie selten auf dem Schlachtfeld, da nur sehr wenige Sterbliche die Kraft und den Mut für eine Waffe besitzen, die trotz all ihrer zerstörerischen Leistungen durch mangelhafte Gussteile oder unzureichend vermischtes Schwarzpulver zu explosiven Fehlfunktionen neigt. Für die Zombies der untoten Piratenhorden sind die Grenzen in körperlicher Stärke und Tapferkeit jedoch kein Hindernis, da die Wiederbelebten den Befehl ihrer Herren mit übernatürlichen Bewegungen und ohne eigenen Willen ausführen. Es ist also nicht ungewöhnlich, dass die Deckschützen einer Zombiepiratenbesatzung in Zweiergruppen ihre massiven Kanonen an Land zerren und wild in die Menge ihrer bedauerlichen Opfer feuern.

Deckschützen

Unit Name

Deckschützen

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_deck_gunners_0

Land Unit Group Parents

Geschossinfanterie

Land Unit Group

Spezialgeschossinfanterie

Caste

Geschossinfanterie

Category

Geschossinfanterie

Class

Geschossinfanterie

Kosten

700

Rekrutierungskosten

700

Unterhaltskosten

175

Einheiten

32

Trefferpunkte

3456

├ Mount

0

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_t1_cst_mini_gun

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_zombie_weaponteam_blood

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

32

└ Bonus Hit Points

100

Masse

150

└ Man Mass

150.0000

Rüstung

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

40

Geschwindigkeit

23

└ Man Speed

23

Nahkampfangriff

5

Nahkampfabwehr

10

Waffenstärke

18

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_sword_zombie

Waffengrundschaden

16

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

2

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

1

Munition

22

Reichweite

245

Geschossstärke

43

├ Missile Weapon

wh2_cst_deck_gunner_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_deck_gunner_bullet

Grundlegender Geschossschaden

8

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

39

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

11

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Extrapulver
    Denn man kann niemals zu viel haben.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 130%
    Grundlegender Geschossschaden x 130%
    Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden x 130%
    Grundlegender Explosionsschaden x 130%
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Verstecken im Wald
    Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Rüstungsdurchdringende Geschosse
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Amphibisch
    Während einige Einheiten im flachen Wasser zu kämpfen haben, stechen amphibische Einheiten dort besonders hervor.