Left Panel
menu
HomeStartseite / Total War: WARHAMMER III / Die Flotte der Verdammten / Einheiten / Deckwerfer (Musketen)
Deckwerfer (Musketen) Die Flotte der VerdammtenDie Flotte der Verdammten Monster & Tiere mit Geschossen

Deckwerfer (Musketen)

Die abscheuliche Kombination aus einer Vampirfledermaus und einem Zombie mit einer Schusswaffe schafft einen grausigen, fliegenden Schrecken.

Bei einem Angriff von untoten Piratenflotten auf dem offenen Ozean sehen ihre Opfer für gewöhnlich zuerst die fliegenden Grauen, die unter dem Namen Deckwerfer berüchtigt sind und Kugeln auf die Feinde ihrer Herren herabregnen lassen. Ein Deckwerfer besteht aus einer blutdurstigen Vampirfledermaus und einem Zombie-„Reiter“ mit einer Schusswaffe, genauer gesagt, einem Zombie, der unwissentlich und etwas desorientiert an den Krallen der Vampirfledermaus hängt, aber dennoch die nötige Fähigkeit besitzt, um seine Handkanone abzufeuern. Vor einem Angriff schlafen die Vampirfledermäuse an den obersten Spieren der untoten Flottentakelage, bis sie von der Erwartung auf den kupfrigen Blutgeruch in der Luft geweckt werden. Sie fliegen durch ihre Reihen, schnappen sich einen Zombie und stürzen sich in das Schlachtgetümmel, während ihre Passagiere die verbesserte Aussicht nutzen, um Salven in die Gruppen des Feindes hinabzuschießen.

Deckwerfer (Musketen)

Unit Name

Deckwerfer (Musketen)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cav_deck_droppers_2

Land Unit Group Parents

Monster & Tiere mit Geschossen

Land Unit Group

Fliegende Geschosskavallerie

Caste

Bestie

Category

Kavallerie

Class

Geschosskavallerie

Kosten

700

Rekrutierungskosten

700

Unterhaltskosten

175

Einheiten

24

Trefferpunkte

4224

├ Mount

16

├ Mount Entity

├ Mount Hit Points

├ Num Mounts

hu1_cst_deck_ba1_wb_rifle

├ Man Entity

wh_main_infantry_zombie_blood_dismembers

├ Man Hit Points

8

├ Num Men

24

└ Bonus Hit Points

168

Masse

90

└ Man Mass

90.0000

Rüstung

15

├ Armour

wh2_main_leather_15

├ Shield

none

Chance auf Geschossabwehr

0

Führerschaft

40

Geschwindigkeit

23

└ Man Speed

23

Nahkampfangriff

26

Nahkampfabwehr

22

Waffenstärke

26

├ Melee Weapon

wh_main_vmp_fell_bats

Waffengrundschaden

20

Rüstungsdurchdringender Waffenschaden

6

Bonus gegen große Feinde

0

Bonus gegen Infanterie

0

Angriffsbonus

16

Munition

18

Reichweite

130

Geschossstärke

34

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_deck_dropper_rifle

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_rifle_deck_dropper_bullet

Grundlegender Geschossschaden

13

Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse

31

├ Anzahl der Geschosse

1

├ Schüsse pro Salve

1

Nachladezeit

13

Genauigkeit

10

Nachladefähigkeit

0

Fähigkeiten

  • Extrapulver
    Denn man kann niemals zu viel haben.
    Schaden durch rüstungsdurchdringende Geschosse x 130%
    Grundlegender Geschossschaden x 130%
    Rüstungsdurchdringender Explosionsschaden x 130%
    Grundlegender Explosionsschaden x 130%
  • Zerfallen
    Die Toten der Alten Welt ruhen nicht sanft. Wer von Vampiren und Nekromanten herbeibeschworen wird, hat seine sterblichen Sorgen hinter sich gelassen – nur der Wille des Meisters gilt.
  • Aufgelöst
    Die Dunkle Magiebindung ist gescheitert. Fleisch und nekromantische Energie gleiten von den Opfern ab und hinterlassen nichts als Staub.

Attribute

  • Verursacht Angst
    Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar.
  • Kann fliegen
    Diese Einheit kann fliegen.
  • Untot
    Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).

Stärken & Schwächen

  • Rüstungsdurchdringende Geschosse
    Der Schaden rüstungsdurchdringender Waffen ignoriert größtenteils die Rüstung des Ziels. Sie sind daher ideal gegen schwer gepanzerte Feinde. Sie sind oft schwerer und Angriffe erfolgen daher langsamer, was sie weniger effizient gegen leichter gepanzerte Ziele macht.
  • Infanterieabwehr
    Einheiten zur Infanterieabwehr haben einen Vorteil gegen Ziele, die kleiner als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen kleine Ziele sein, höheres Gewicht zum Durchbrechen leichterer Feinde oder ein explosiver Angriff mit großem Zielbereich.