Gruftwache (Hellebarden)
Den geschickten Umgang mit ihren Zweihandwaffen haben sie nicht verlernt – für ihren Herren und für den Ruhm stürzen sie sich ins Gefecht!Die Gruftwache besteht aus zum Teil mumifizierten Überresten der Elitewache des Königs. Sie sind Ausnahmekrieger, die noch immer über Disziplin und Kampfgeschick wie zu Lebzeiten verfügen. In der Schlacht bilden die Gruftwachen unerschütterliche Reihen gepanzerter Krieger. Sie haben unzählige Jahrhunderte lang das Blut ihrer Feinde vergossen, und viele Armeen sind an ihrem undurchdringlichen Schildwall zerbrochen. Obwohl die Gruftwachen mit einer Form der Mumifizierung belohnt wurden, waren die verwendeten Einbalsamierungsrituale nicht ansatzweise so aufwändig wie die Zeremonien, die die Gruftkönige und Gruftprinzen durchliefen. Dennoch wurden die Gruftwachen mit unsterblichen Körpern wiedergeboren, die weit stärker und widerstandsfähiger sind als jene aus Fleisch und Blut, die sie als Lebende ihr Eigen nannten. Darüber hinaus ist bei Gruftwachen mehr von ihren früheren Persönlichkeiten erhalten als bei den Massen der Skelettkrieger. Sie erwachen mit frischen Erinnerungen an Heldentaten, blutige Siege und dem unbeugsamen Willen, die Feinde ihres Königs zu töten. Vor allem erinnern sie sich an ihre Pflicht, ihren Gruftkönig vor Schaden zu schützen und ohne Zögern alle niederzumetzeln, die ihn gefährden.
Unit Name Gruftwache (Hellebarden) |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_inf_tomb_guard_1 |
Land Unit Group Parents Infanterie |
Land Unit Group Hellebardeninfanterie |
Caste Nahkampfinfanterie |
Category Nahkampfinfanterie |
Class Nahkampfinfanterie |
Kosten 850 |
Rekrutierungskosten 0 |
Unterhaltskosten 0 |
Einheiten 120 |
9840 |
├ Mount 0 |
├ Mount Entity |
├ Mount Hit Points |
├ Num Mounts hu1_tomb_halberd_and_shield |
├ Man Entity wh2_dlc09_tmb_skeleton_heavy |
├ Man Hit Points 8 |
├ Num Men 120 |
└ Bonus Hit Points 74 |
120 |
└ Man Mass 120.0000 |
55 |
├ Armour wh2_main_bone_55 |
├ Shield wh_missile_block_55_wood |
└ Chance auf Geschossabwehr 55 |
Führerschaft 65 |
28 |
└ Man Speed 28 |
Nahkampfangriff 25 |
47 |
29 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_halberd |
├ Waffengrundschaden 9 |
├ Rüstungsdurchdringender Waffenschaden 20 |
├ Bonus gegen große Feinde 19 |
└ Bonus gegen Infanterie 0 |
Angriffsbonus 5 |
Fähigkeiten
-
Reich der Seelen Rang 1
Aus dem Reich der Seelen – dem verehrten Jenseits Nehekharas – werden gefallene Krieger herbeigerufen und an sterbliche Überreste gebunden, um einmal mehr ihren Zweck im Krieg zu finden. -
Reich der Seelen Rang 2
Die Geister getöteter Krieger lassen sich aus dem Reich der Seelen rufen und an greifbare Körper binden, damit sie wie im Leben für die Gruftkönige kämpfen können. -
Reich der Seelen Rang 3
Die Priester des Todes nutzen gar den Atem der Götter Nehekharas, um in das Reich der Seelen zu greifen und die Geister toter Soldaten herbeizurufen. Sie binden diese und stellen sie in den ewigen Dienst ihrer Gruftkönige. -
Aufgelöst
Von den durch schwarze Magie aufrecht erhaltenen Untertanen bleibt nichts als ein Haufen Eisen und Knochen im Sand übrig, wenn die nekromantische Energie sie verlässt. -
Zerfallen
In den unwirtlichen Weiten der Wüste im Herzen Nehekharas dürfen die Toten nur selten für immer ruhen. Diejenigen, die ins Unleben zurückgebracht wurden, sind für immer an den Gruftkönig gebunden und existieren nur, um seinem Willen zu dienen.
Attribute
-
Verursacht Angst
Diese Einheit macht allen feindlichen Einheiten Angst und reduziert ihre Führerschaft, wenn sie in der Nähe sind. Sie ist außerdem immun gegen Angst. Angst-Strafen sind nicht kumulierbar. -
Ansturm abwehren gegen große Feinde
Wenn gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus jedes großen Angreifers. -
Ansturm erwidern
Wenn gewappnet, verursacht diese Einheit zusätzlichen Schaden beim Angriff auf anstürmende Feinde. -
Verstecken im Wald
Diese Einheit kann sich im Wald verstecken, bis die feindliche Einheit zu nah kommt. -
Untot
Diese Einheit ist untot (flieht nicht, immun gegen Entsetzen, zerfällt bei geringer {{tr:morale}}).
Stärken & Schwächen
- Mit Panzerung & Schild
Gepanzerte Einheiten können Schaden von allen Quellen abwehren, mit Ausnahme von rüstungsdurchdringendem Schaden. Schilde haben die Chance, Pfeile, Bolzen, Gewehrschüsse und ähnliche kleine Waffen zu blocken - jedoch nur in einem nach vorne gerichteten Bogen. - Ansturm abwehren gegen große Feinde
Wenn im Stillstand und gegen einen Angriff großer Feinde (wie Kavallerie oder Monster) gewappnet, negiert diese Einheit den Angriffsbonus des Gegners. - Gegen große Feinde
Einheiten zur Abwehr großer Feinde haben einen Vorteil gegen Ziele, die größer als ein Pferd sind. Dieser Vorteil kann ein Schadensbonus gegen große Ziele sein oder ein Angriff mit einem sehr kleinen Zielbereich. Manche Einheiten eignen sich jedoch besser gegen große Ziele, da geschickte Nahkämpfer deren langsameren Angriffen leicht ausweichen können.
Fraktionsverfügbarkeit | |
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Reiche der Unsterblichen | |
Das Reich des Chaos |