Left Panel
Strona główna / Total War: WARHAMMER III / Frakcje
Imperia nieśmiertelnych
Skaveni |
||||
---|---|---|---|---|
Skaveni to przebiegła, nikczemna rasa ruchliwych szczuropodobnych humanoidów szerzących swe odrażające spaczenie nawet w najodleglejszych zakątkach świata. Owi parszywcy zbudowali głęboko pod ziemią własne Podimperium i dzięki militarnej potędze, bezmiernej liczebności, przemocy oraz anarchii byliby w stanie obrócić królestwa Starego Świata wniwecz, przetaczając się przez nie straszliwą falą. Skaveni oddają cześć złowrogiemu bóstwu, którego zwą Rogatym Szczurem. Jego życzenia oraz żądania stanowią świętość i prawo. Mówi się, że ich ostatecznym celem jest podbój świata na powierzchni i zapoczątkowanie Wielkiego Wywyższenia. Wtedy to dzieci Rogatego Szczura zaroją się, jak okiem sięgnąć, biorąc we władanie każdy skrawek ziemi. |
||||
Klan Rictus |
Klan Fester |
Klan Mange |
Skaveni |
Gniazdo-leże klanu Rictus |
Klan Ferrik |
Klan Kreepus |
Klan Volkn |
Klan Gritus |
Klan Eshin |
Klan Gnaw |
Klan Mordkin |
Klan Mors |
Klan Moulder |
Klan Pestilens |
Klan Septik |
Klan Skryre |
Klan Spittel |
Klan Szarego Proroka |
Skaveni |
Skaveni |
Skaveni |
Skaveni |
Skaveni |
Nieznany klan skavenów |
Nieznany klan skavenów |
Nieznany klan skavenów |
Nieznany klan skavenów |
||
Skaveni Rebel | ||||
Zbuntowani skaveni |
||||
Skaveni Civil War | ||||
Separatyści z klanu Rictus |
Separatyści z klanu Eshin |
Separatyści z klanu Mors |
Separatyści z klanu Moulder |
Separatyści z klanu Pestilens |
Separatyści z klanu Skryre |
Jaszczuroludzie |
||||
---|---|---|---|---|
Jaszczuroludzie to starożytna rasa zimnokrwistych gadów, które ponoć założyły pierwszą i najstarszą cywilizację. Niepojęci, enigmatyczni i całkowicie bezlitośni jaszczuroludzie istnieli już u zarania dziejów i dożyją czasów, gdy kosmos wyda ostatnie tchnienie. Nie ustaną w wysiłkach i nie spoczną, dopóki w bezdusznym, chaotycznym świecie na zawsze nie zapanuje porządek. Zamieszkują pierwotne dżungle Lustrii, tworząc zdyscyplinowane kohorty złożone z wojowników saurusów i ogromnych, łuskowatych bestii, którymi dowodzą najpotężniejsi czarodzieje, jakich widział świat. Gdy nadchodzą, ziemia trzęsie się pod ich stopami. Powód, dlaczego ruszają do boju, pozostaje dla wszystkich zagadką – tylko oni wiedzą, czego dotyczy prastary Wielki Plan. |
||||
Kult Soteka |
Zaginione dzieci Starożytnych |
Obrońcy Wielkiego Planu |
Duch Dżungli |
Plemię Itz-Itza |
Strażnicy Sadzawek Życia |
Duchy Pahuax |
Hexoatl |
Itza |
Ostatni Obrońcy |
Jaszczuroludzie |
Jaszczuroludzie |
Jaszczuroludzie |
Jaszczuroludzie |
Jaszczuroludzie |
Strażnicy Xeti |
Strażnicy Południa |
Teotiqua |
Tlaqua |
Tlaxtlan |
Xlanhuapec |
Zlatlan |
|||
Jaszczuroludzie Rebel | ||||
Zbuntowani jaszczuroludzie |
Elfy wysokiego rodu |
||||
---|---|---|---|---|
Elfy wysokiego rodu – albo jak sami o sobie mówią: asurowie – tworzą jedną z pierwszych i najpotężniejszych cywilizacji w Starym Świecie. Pochodzą ze wspaniałego, otoczonego mgłą wyspiarskiego kontynentu, położonego pośrodku Wielkiego Oceanu, gdzie założyli dumne, imponujące królestwo wytrawnych wojowników, niezrównanych magów oraz władców przestworzy i mórz. Za złotej ery mieli na wyciągnięcie ręki cały świat, lecz z powodu wrodzonej arogancji wytoczyli krasnoludom krwawą wojnę, która przywiodła obie starożytne rasy do ruiny. Czasy świetności asurów przeminęły, mimo to niewiarygodna duma każe im walczyć dalej, uważają się bowiem za prawdziwych i prawowitych obrońców świata. Niechaj słudzy Niszczycielskich Mocy lękają się słusznego gniewu elfów wysokiego rodu! |
||||
Spotkanie ze smokiem |
Rycerze Caledoru |
Avelorn |
Caledor |
Chrace |
Cytadela Zmroku |
Cothique |
Eataine |
Ellyrion |
Forteca Świtu |
Elfy wysokiego rodu |
Elfy wysokiego rodu |
Elfy wysokiego rodu |
Elfy wysokiego rodu |
Elfy wysokiego rodu |
Nagarythe |
Zakon Mistrzów Magii |
Saphery |
Tiranoc |
Tor Elasor |
Yvresse |
||||
Elfy wysokiego rodu Rebel | ||||
Zbuntowane elfy wysokiego rodu |
Mroczne elfy |
||||
---|---|---|---|---|
Spośród wszystkich trzech prastarych i potężnych elfickich cywilizacji mroczne elfy – nazywane przez siebie nawzajem druchii – odznaczają się niewyobrażalnym sadyzmem. To urodzeni niegodziwcy, handlarze niewolników i bezwzględni łupieżcy. Ich każdy najmniejszy kaprys ma na celu sprowadzić nieszczęście i cierpienie na każdego, kto ośmieli się im sprzeciwić, zadawanie okrucieństwa stanowi dla nich bowiem sens życia. Przemierzając morza i oceany na Czarnych Arkach oraz tworząc floty korsarzy, plądrują i ujarzmiają kolejne ofiary, by zaspokoić swe drapieżne pragnienia. Największą nienawiścią darzą jednak elfy z Ulthuanu, swych pobratymców z odległych czasów, którzy nie chcieli ugiąć się przed Wiedźmim Królem. Dopóki w Ulthuanie żyje choć jeden asur, mroczne elfy będą nękać i pustoszyć wybrzeża na całym świecie. |
||||
Krwawy Marsz |
Błogosławiony Lęk |
Twierdze Rozpaczy |
Sabat Krwawego Dworu |
Clar Karond |
Kult Zbytków |
Kult Rozkoszy |
Mroczne elfy |
Mroczne elfy |
Mroczne elfy |
Mroczne elfy |
Mroczne elfy |
Strażnicy Martwej Kniei |
Sabat Drackli |
Ghrond |
Hag Graef |
Har Ganeth |
Karond Kar |
Naggarond |
Bicz Khaine'a |
Ss'ildra Tor |
Bractwo Kuźni |
Tysiąc Paszcz |
||
Mroczne elfy Rebel | ||||
Zbuntowane mroczne elfy |
||||
Mroczne elfy Civil War | ||||
Separatyści z Błogosławionego Lęku |
Separatyści Kultu Rozkoszy |
Separatyści Hag Graef |
Separatyści Har Ganeth |
Separatyści z Naggarondu |
Separatyści Tysiąca Paszcz |
Wybrzeże Wampirów |
||||
---|---|---|---|---|
Pochodzenie nieumarłych piratów siejących postrach na wybrzeżach Lustrii owiane jest tajemnicą. Legenda głosi, że podczas rejzy pewien norskański drakkar natknął się na cenny ładunek – prastarą trumnę, w której ku niewiedzy załogi spoczywał wampir Luthor Harkon. Gdy statek rozbił się w pobliżu Wysp Wulkanicznych, zatopieni łupieżcy powstali jako zombie, ożywieni przez wampira przy użyciu mrocznej magii. Odcinek linii brzegowej znany jako Wybrzeże Wampirów cieszy się wśród marynarzy złą sławą, a flotę ożywieńców zasiliły już niezliczone rozbite statki, których załogi zyskały drugie życie. Jak się jednak okazało, Luthor przetarł tylko szlak – z biegiem lat morza w poszukiwaniu łupów i nowych katorżników zaczęli przemierzać kolejni nieumarli piraci. |
||||
Flota Grozy |
Piraci z Sartosy |
Topielcy |
Przebudzeni |
Zbuntowani piraci |
Wybrzeże Wampirów |
Wybrzeże Wampirów |
Wybrzeże Wampirów |
Wybrzeże Wampirów |
Buntownicy Wybrzeża Wampirów |
Wybrzeże Wampirów Rebel | ||||
Buntownicy Wybrzeża Wampirów |
||||
Wybrzeże Wampirów Civil War | ||||
Separatyści Floty Grozy |
Separatyści Piratów z Sartosy |
Separatyści Topielców |
Separatyści Wybrzeża Wampirów |
Królowie grobowców |
||||
---|---|---|---|---|
Nehekhara stanowiła niegdyś klejnot w koronie wszystkich cywilizacji i dokonań ludzkości. Wspaniałe królestwo zostało jednak zniszczone w wyniku straszliwej zdrady i wskutek działania potężnej magii. Żywi mieszkańcy Nehekhary zniknęli w jedną nieszczęsną noc, a ich miejsce zajęli umarli, którzy powstali z grobów, by zawłaszczyć sobie całą krainę. Mimo że ruiny starożytnej cywilizacji spoczywają głęboko w piachu, królowie grobowców znów zbudzili się z kamiennego snu. Zmumifikowani władcy Nehekhary opuszczają sarkofagi, by odzyskać to, co prawnie im się należy. Dysponują nieprzeliczonymi legionami dzierżącymi broń z polerowanego brązu i bezcennego złota. Są prastarzy, bezduszni i mściwi wobec każdego, kto ich uraził. Biada głupcom, którzy zechcą powstrzymać ich ponurą rzeź. |
||||
Królestwa Wydm |
Wygnańcy Neheka |
Wyznawcy Nagasha |
Khemri |
Szlachta Lybarasu |
Numas |
Dynastia Rakaph |
Strażnicy |
Królowie grobowców |
Królowie grobowców |
Królowie grobowców |
Królowie grobowców |
Królowie grobowców |
Wygnańcy Neheka |
Wyznawcy Nagasha |
Khemri |
Szlachta Lybarasu |
|||
Królowie grobowców Rebel | ||||
Zbuntowani królowie grobowców |
Wampirzy hrabiowie |
||||
---|---|---|---|---|
Dawno temu królowa Neferata wykradła sekrety życia wiecznego Nagashowi. Stworzony przez nią eliksir zapewniał nieśmiertelność, jednak wymagał ogromnej ceny. Tak powstały wampiry, które od tego czasu są zmorą śmiertelników. Milenia później mroczna postać Vlada von Carsteina pojawiła się w Sylvanii. Gdy wkrótce zapanował nad całą miejscową zubożałą szlachtą, narodził się ród von Carsteinów. Co kilka stuleci jakiś von Carstein przejmuje władzę i rusza na żywych na czele nieumarłej armii złożonej z zombie, nekromantów i innych przerażających potworów. Imperium niejednokrotnie mierzyło się już z podobnymi legionami, lecz umarli nigdy nie spoczywali w Sylvanii spokojnie. Teraz powstają z grobów, przywołani przez Arystokrację Nocy, która przygotowuje się, by rzucić krainy śmiertelnych na kolana. |
||||
Legion Kurhanów |
Lahmiański Sabat |
Bractwo Nekrarchów |
Imperium Strygos |
Srebrny Zastęp |
Mousillon |
Templehof |
Von Carstein |
Sylvania |
Wampirzy hrabiowie |
Wampirzy hrabiowie |
Wampirzy hrabiowie |
Waldenhof |
||
Wampirzy hrabiowie Rebel | ||||
Buntownicy wampirzych hrabiów |
Imperium |
||||
---|---|---|---|---|
Imperium znajduje się w sercu Starego Świata i jest największym oraz najpotężniejszym z ludzkich państw. Ciągle jednak panują tu niepokoje, krajowi zagrażają bowiem nie tylko zewnętrzni wrogowie, lecz także spory między hrabiami elektorami, którzy rywalizują ze sobą o tron. Bez względu jednak na to, czy chodzi o konflikt wewnętrzny, czy o walkę z najeźdźcą, owo wspaniałe królestwo ludzi jest w stanie sformować imponującą armię złożoną z karnych wojowników, czarodziejów, napędzanych parą wynalazków i zastępów fantastycznych stworów. Teraz, gdy koronowano nowego Imperatora, kometa o dwóch ogonach ponownie zalśniła na niebie. To musi być znak, że nadeszła pora, by Imperium się zjednoczyło, zabezpieczyło granice i zapewniło swym znękanym poddanym dobrobyt. |
||||
Imperium |
Złoty Zakon |
Ekspedycja Głównego Łowczego |
Łowcy skarbów |
Siły odwetowe Imperium |
Imperialny konwój |
Kolonie Nowego Świata |
Piraci z Sartosy |
Sudenburg |
Averland |
Reikland |
Imperium |
Imperium |
Imperium |
Imperium |
Imperium |
Secesjoniści Imperium |
Hochland |
Marienburg |
Middenland |
Nordland |
Ostermark |
Ostland |
Stirland |
Talabecland |
Wissenland |
Księstwa Graniczne |
Estalia |
Tilea |
|
Imperium Rebel | ||||
Imperialni buntownicy |
Marienburscy buntownicy |
Buntownicy z Księstw Granicznych |
Buntownicy z Estalii |
Buntownicy z Tilei |
Imperium Civil War | ||||
Secesjoniści Imperium |
Krasnoludy |
||||
---|---|---|---|---|
Krasnoludy to dumny, brodaty lud, który jest drażliwy i często przedstawiany przez pryzmat swej miłości do klejnotów, złota oraz innych metali szlachetnych. Dzięki swym położonym w całym Starym Świecie twierdzom dawi – jak sami mówią o sobie w khazalidzie – prosperowali przez całe pokolenia, aż do czasu, gdy ich królestwo nawiedziły serie wyniszczających konfliktów i trzęsień ziemi. Współcześnie krasnoludy są rasą, która ledwie przypomina dawną świetność. W ich rękach pozostaje ledwie garstka twierdz – resztę utracono na rzecz wrogów lub natury. Dawi walczą po dziś dzień, a ich celem jest odzyskanie Karaz Ankor. Środków na pewno im nie brak, dysponują bowiem zastępami groźnych wojowników i najnowocześniejszą bronią w całym Starym Świecie. |
||||
Klan Helhein |
Ekspedycja Żelaznej Brwi |
Poszukiwacze Szarobrodego |
Karak Zorn |
Krasnoludy z Grzbietu Soteka |
Barak Varr |
Karaz-a-Karak |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Krasnoludy |
Karak Azul |
Karak Hirn |
Klan Angrund |
Karak Kadrin |
Karak Norn |
Karak Ziflin |
Kraka Drak |
Zhufbar |
||
Krasnoludy Rebel | ||||
Krasnoludzcy buntownicy |
Wojownicy Chaosu |
||||
---|---|---|---|---|
Wojownicy Chaosu to śmiertelnicy, którzy porzucili doczesny żywot i postanowili poświęcić się służbie Bogu Chaosu, by zaskarbić sobie jego łaski, a ostatecznie przemienić się w demony i zyskać życie wieczne. Owym wybranym sługom Chaosu zależy wyłącznie na tym, by siać postrach i unicestwiać stworzenia słabsze od siebie. Na ogół wywodzą się z północnych plemion bezwzględnych rozbójników, pragnących za wszelką cenę łupić położone na południu krainy mlekiem i miodem płynące. Tymczasem znad mroźnych norskańskich fiordów i położonych dalej ponurych Pustkowi Chaosu nadciągają nieprzeliczone armie, które kierują się na południe, przemierzając lodowate morza w drakkarach lub maszerując naprzód, by utopić we krwi miasta i twierdze Starego Świata. |
||||
Akolici Wielkiego Strażnika |
Słudzy Chaosu |
Marionetki Chaosu |
Narzędzia Chaosu |
Wyznawcy Chaosu |
Pretendent Ogara |
Pretendent Ogara |
Pretendent Kruka |
Pretendent Kruka |
Pretendent Węża |
Pretendent Węża |
Pretendent Orła |
Pretendent Orła |
Wojownicy Chaosu |
Chaos |
Chaos |
Chaos |
Zgromadzenie Chaosu |
||
Wojownicy Chaosu Rebel | ||||
Buntownicy Chaosu |
Bretonnia |
||||
---|---|---|---|---|
Bretonnia to kraina feudalna, podzielona na bogatą szlachtę i zacnych rycerzy oraz biednych chłopów, którzy harują w polu. Rycerze Bretonnii, kwiat jej wojska, posiadają kodeks nakazujący im bronić poddanych, a wezwani do boju uważani są za najpotężniejszą ciężką jazdę w całym Starym Świecie. Armia Bretonnii nie składa się jednak z samych rycerzy – giermkowie i zbrojni zapewniają szeregi solidnych wojsk pieszych, a chłopskie oddziały stanowią tarczę chroniącą przed nierycerskimi działaniami i machinami zagrażającymi z dystansu. Wybiła godzina próby. Rycerze Bretonnii ruszą do walki z opuszczonymi lancami w dłoniach i modlitwą do Pani na ustach. |
||||
Rycerze Lyonesse |
Rycerze Origo |
Rycerze Płomienia |
Błędni Rycerze Thegana |
Artois |
Bastonne |
Bordeleaux |
Couronne |
Bretonnia |
Bretonnia |
Bretonnia |
Carcassonne |
Lyonesse |
Parravon |
|
Bretonnia Rebel | ||||
Bretońscy buntownicy |
Norska |
||||
---|---|---|---|---|
Swarliwe i okrutne norskańskie plemiona z mroźnej północy to zastępy dzikich, odzianych w futra wojowników, którzy z zapałem poprzysięgli wierność Niszczycielskim Mocom. Władcy Chaosu są dla nich surowymi, acz łaskawymi bóstwami, a ich dary pozwalają im przetrwać w brutalnej krainie, którą nazywają domem. Podróżujący na pokładach groźnych drakkarów Norskanie potrafią dotrzeć naprawdę daleko i z niszczycielską furią atakują południowe kraje, grabiąc i łupiąc królestwa cywilizowanych ras. Mieszkańcy Norski uchodzą za najbardziej uzdolnionych marynarzy i nawigatorów w Starym Świecie. W wyniku ich bezlitosnych rejz ucierpiał nie tylko złowrogi Naggaroth, terytorium władane przez Wiedźmiego Króla, lecz także położone daleko na wschodzie tajemnicze cesarstwo Katajczyków. |
||||
Norska |
Khrag |
Aghol |
Banda Ogara |
Banda Orła |
Banda Węża |
Banda Kruka |
Mungowie |
Skeggi |
Plemię Goromadny |
Plemię Piekielnej Iglicy |
Sługi Naglfaru |
Obieżyświaty |
Sługi Vanaheimu |
Zimowy Kieł |
Aesling |
Baersonling |
Bjornling |
Graeling |
Norska |
Norska |
Norska |
Wrogie północne plemię |
Wrogie północne plemię |
Sarl |
Skaeling |
Varg |
|||
Norska Rebel | ||||
Buntownicy z Norska |
Leśne elfy |
||||
---|---|---|---|---|
Leśne elfy – lub asrai – to strażnicy Athel Loren, pierwszej pierwotnej kniei w Starym Świecie. Ów samotniczy i tajemniczy lud z rzadka wychyla się z leśnej głuszy i zasadniczo da się zobaczyć go tylko wówczas, gdy jej broni. Mimo iż mogą wydawać się okrutni, to w rzeczywistości asrai są neutralną siłą, która działa jedynie po to, by zachować równowagę swojego otoczenia. Właśnie z tego powodu chwytają teraz za broń. Natury nie ominie bowiem zniszczenie, jeśli nie stawią oni czoła tym, którzy chcą ją krzywdzić. Baśniowa puszcza Athel Loren przetrwała wiele tysięcy lat i nie zginie, póki jej czujni, lojalni obrońcy stoją na straży. |
||||
Las Laurelorn |
Zastęp Cierni Żalu |
Heroldzi Ariel |
Wataha Zielonobrodego |
Mściciele Allisary |
Maska Loeca |
Cythral |
Anmyr |
Modryn |
Cythral |
Łucznicy Oreonu |
Argwylon |
Torgovann |
Talsyn |
Leśne elfy |
Leśne elfy |
Torgovann |
Wydrioth |
||
Leśne elfy Rebel | ||||
Buntownicy leśnych elfów |
Zwierzoludzie |
||||
---|---|---|---|---|
Głęboko w mrocznych, bujnych lasach Starego Świata grasują zwierzoludzie, rasa brutalnych mutantów przypominających różne dzikie bestie. Zwierzoludzie są stworami Chaosu. Oddają cześć Niszczycielskim Mocom, a cywilizacja stanowi dla nich przekleństwo, toteż niszczą oznaki postępu i niweczą przejawy zorganizowanych społeczności. Zapamiętale oddają się plądrowaniu, zrównując z ziemią przysiółki, wioski i wszelkie siedliska, które ośmielono się założyć w pobliżu ich skrwawionych ziem. Gdy gromadzą się w stado, w niebezpieczeństwie znajduje się każde miasto ludzi. Zwierzoludzie ruszają do boju z krwiożerczym zapałem, mordując cywilizowane rasy jak bydło, paląc i rujnując domostwa oraz tratując szczątki kopytami, póki nie zostanie z nich jeno proch i pył. |
||||
Zwierzoludzie |
Plemię Skrwawionego Topora |
Plemię Pogromców Ludzi |
Plemię Kamiennych Rogów |
Horda Zwiastuna Cienia |
Zwiastun Zagłady |
Plemię Śmierciorogiego |
Plemię Krwawego Topora |
Stado plemienia Krwawego Topora |
Plemię Pogromców Ludzi |
Stado plemienia Pogromców Ludzi |
Plemię Rozpruwaczy |
Stado plemienia Rozpruwaczy |
Zbrojne stado Cienistych Gorów |
Stado Cienistych Gorów |
Zbrojne stado Skrinderkinów |
Stado Skrinderkinów |
Plemię Kamiennych Rogów |
Stado plemienia Kamiennych Rogów |
Zbrojne stado Jednookiego |
Zwierzoludzie |
Stado zwierzoludzi |
Zbrojne stado zwierzoludzi Chaosu |
Stado zwierzoludzi Chaosu |
Zwierzoludzie |
Zwierzoludzie |
Zwierzoludzie |
Stado buntowników zwierzoludzi |
Plemię Poszczerbionego Rogu |
Stado plemienia Strzępirogów |
Plemię Czerwonych Rogów |
Stado plemienia Czerwonych Rogów |
Horda Zwiastuna Cienia |
||
Zwierzoludzie Rebel | ||||
Buntownicy zwierzoludzi |
Królestwo Chaosu
Tzeentch |
||||
---|---|---|---|---|
Plączący Ścieżki Tzeentch to Bóg Chaosu kojarzony z magią, ewolucją, manipulacją i intrygą. Jest wcieleniem przeobrażania i zarazem bóstwem najlepiej ucieleśniającym nieustanną, nieuchronną zmienność Chaosu. Wyłącznie Tzeentch dysponuje przeklętą wiedzą o losie i przeznaczeniu innych, trzymając w szponach wszystkie nici. Choć jego wyznawcy pragną za wszelką cenę uszczknąć bodaj odrobinę tej mądrości, w rzeczywistości są tylko pionkami w Wielkiej Grze, dzięki którym Tzeentch może szachować inne Niszczycielskie Moce. Kto służy Tzeentchowi, ten prosi się o szaleństwo. Jego słudzy wiją własne misterne sieci wpływów i forteli, zakładając kulty zarówno wśród szlachetnie urodzonych, jak i zbrojnych legionów wojowniczych marionetek, głusi na to, że ich pan traktuje owe intrygi jako błahe igraszki. Architekt Losu obmyśla swoje plany na całe eony wprzód. |
||||
Apostołowie Zmiany |
Ślepy Kult |
Wszechwidzące Oko |
Złamane Koła |
Skrybowie Ognia |
Wyrocznie Tzeentcha |
Obserwatorzy Sarthoraela |
Tzeentch |
Kult Tzeentcha |
Tzeentch |
Tzeentch |
||||
Tzeentch Rebel | ||||
Zbuntowani wyznawcy Tzeentcha |
Slaanesh |
||||
---|---|---|---|---|
Slaanesh jest patronem pogoni za rozpustą, pieszczotami, hedonizmem, bólem i niemoralną rozkoszą czerpaną z cierpienia innych. To najmłodszy z Bogów Chaosu, gdyż złożoność emocji związanych z chucią i dekadencją cechuje wyłącznie rasy rozumne. W swojej domenie w Królestwie Chaosu Mroczny Książę delektuje się każdym nowo odkrytym doznaniem, wskazując drogę pożądliwym mieszkańcom wymiaru śmiertelnych, którzy w poszukiwaniach kolejnych podniet pragną posunąć się jak najdalej. Słudzy Slaanesha owładnięci są mrocznymi namiętnościami. Kierowani potrzebą tego, by zdobyć aprobatę swojego pana-pani, dopuszczają się coraz ohydniejszych okrucieństw. Co za tym idzie, toczą wojnę z ludami południa, uwodząc swych wrogów, by przeszli na stronę Mrocznego Boga i zadając im różnorakie męki w przypadku oporu. |
||||
Strażnicy Zachwytu |
Wyborny Ból |
Euforyczne Ekscesy |
Uwodziciele Slaanesha |
Slaanesh |
Slaanesh |
Subtelne Tortury |
|||
Slaanesh Rebel | ||||
Zbuntowani wyznawcy Slaanesha |
Królestwa ogrów |
||||
---|---|---|---|---|
Ogry to rasa ogromnych, twardych, bezwzględnych i wiecznie głodnych humanoidów. Zrzeszone w plemiona prowadzą z natury nomadyczny tryb życia i można je spotkać, gdy siłą torują sobie drogę. Każdy ogr, choćby zabrnął nawet na drugi koniec świata, za swoją prawowitą, mozolnie wywalczoną ojczyznę uważa rozproszone plemienne królestwa położone na zboczach i w rzecznych dolinach Gór Lamentu. Jako oprychy, rozbójnicy i najemnicy rwą się do walki zarówno z silnymi, jak i słabymi przeciwnikami, wojując z potężnymi wrogami i bezkresnymi królestwami tysiące mil od domu, skuszeni obietnicą złota, łupów i przede wszystkim mięsa. Nic tak nie zaspokaja nieposkromionego apetytu ogra i Wielkiej Paszczy, jego nienasyconego bóstwa, jak nieskończona destrukcja i grabież. |
||||
Krwiożercy |
Krwawa Paszcza |
Skrzyżowane Maczugi |
Akolici Paszczy |
Oczożercy |
Plemię Mistrza Uczty |
Mięchojady |
Fulgowie |
Złote Zęby |
Lazarghowie |
Wybite Zęby |
Górojady |
Królestwa Ogrów |
Królestwa ogrów |
Królestwa Ogrów |
Kamienne Czerepy |
Szabloskórzy |
Synowie Gór |
Grzmiące Brzuchy |
Drzewomłoty |
Ogniste Gardziele |
Kły Rekina |
Wygłodzeni |
||
Królestwa ogrów Rebel | ||||
Zbuntowane ogry |
Nurgle |
||||
---|---|---|---|---|
Nurgle, znany również jako Pan Zarazy, to Bóg Chaosu patronujący chorobie, rozkładowi i powolnej dezintegracji. Jest prawdopodobnie najstarszym spośród swoich braci, bowiem wszystko, co istnieje, ulega rozpadowi już od chwili powstania. Mimo to Nurgle stanowi także ucieleśnienie odrodzenia. Bądź co bądź obumieranie jest zaledwie częścią kręgu życia i bez niego nie mogłoby powstać nic nowego. Z tego powodu apostołowie Nurgle’a godzą się z własną zagładą, nie tracąc dobrego humoru. Zdeformowani z powodu chorób i mutacji chętnie obdarowują łaskami Dziadunia biedne duszyczki, które wiodą życie wolne od wszelkich niedyspozycji, zwiększając jego moc i znaczenie w panteonie Chaosu. Gdy śmiertelnicy mają pełne brzuchy i cechują się dobrym zdrowiem, potęga Pana Zarazy wątleje i przygasa – wystarczy jednak, że jego wyznawcy zaczną rozsiewać śmiercionośne zarazki, by szybko odzyskał on absolutną hegemonię. |
||||
Bladzi Nurslingowie |
Zadżumiony Rój |
Robaczy Pomiot |
Nurgle |
Nurgle |
Plagowarzy Nurgle'a |
Skażony Szpon |
|||
Nurgle Rebel | ||||
Zbuntowani wyznawcy Nurgle’a |
Kislev |
||||
---|---|---|---|---|
Carstwo Kisleva, znane także jako Królestwo Lodowej Królowej, to potężne, bojowo nastawione państwo i zarazem najbardziej wysunięty na północ przyczółek cywilizacji Starego Świata. Mieszkańcy Kisleva są hardymi i samowystarczalnymi wojownikami, którzy dzielnie i z determinacją walczą w obronie Ojczyzny, uważając się za przedmurze chroniące południe przed koszmarami z północy. Od początku istnienia Kislev jest nieustannie atakowany przez hordy Chaosu. W zaśnieżonej tundrze w surowym północnym oblaście zginęło mnóstwo pokoleń Kislevitów, lecz to właśnie dzięki ofierze owych śmiałków ludy z południa mogą dalej prosperować, chroniąc się w ciepłych, bezpiecznych domach. Synowie i córy Kisleva będą walczyć o ich życie aż do ostatniego tchu. |
||||
Bractwo Niedźwiedzi |
Enklawa Drużyny |
Kislev |
Kislev |
Klan Ropsmennów |
Wielka Cerkiew |
Lodowy Dwór |
Klany Ungołów |
Wskrzesiciele Ursuna |
|
Kislev Rebel | ||||
Buntownicy z Kisleva |
Khorne |
||||
---|---|---|---|---|
Khorne, Bóg Krwi, zasiada rozsierdzony na mosiężnym tronie, który spoczywa na szczycie góry czaszek, wzniesionej z bezmiaru głów wielkich czempionów ubitych przez jego wyznawców przez nieprzeliczone eony. Nie dba o to, gdzie przelewa się krew, póki czyni się to ku jego czci. Widok wojowników Khorne’a walczących między sobą i próbujących dowieść swych umiejętności w walce, a przez to zyskać w oczach owładniętego gniewem pana, wcale nie należy do rzadkich. Kto podąża za Khorne’em, ten musi przysiąc mu całkowite posłuszeństwo, oddając się przemocy i zniszczeniu. Niemniej jednak najbardziej umiłowani słudzy zostają nagrodzeni niesamowitą mocą, a niektórzy pojedynczy wybrańcy mogą liczyć nawet na przemianę w demona. To przede wszystkim na nich spoczywa zadanie, by sprowadzić jego gniew na świat. Krew dla Boga Krwi! |
||||
Krwawi Strażnicy |
Krwawe Miecze |
Spiżowy Tron |
Szkarłatna Czaszka |
Wygnańcy Khorne’a |
Synowie Kharnetha |
Khorne |
Khorne |
Khorne |
|
Khorne Rebel | ||||
Zbuntowani wyznawcy Khorne’a |
Demony Chaosu |
||||
---|---|---|---|---|
Pozwalając się wmanewrować w bluźnierczy proceder, książę Ungołów postanowił doszczętnie poświęcić się Chaosowi w zamian za błogosławieństwo wszystkich Niszczycielskich Potęg i szansę na to, by zostać demonem. Jako nowo zrodzony Demoniczny Książę zrzucił doczesną powłokę, by przyjąć nieustannie zmienną postać i w ten sposób przypodobać się nowym protektorom, którzy walczą o jego zmaltretowaną duszę. Teraz przeznaczeniem księcia demonów jest objąć dowództwo nad legionami Chaosu Niepodzielnego, toczącymi wieczną wojnę z całymi narodami i nieśmiertelnymi rywalami, by jednocześnie okrutnie zemścić się na władcach, a nawet bogach. Czy przyjmie znamię jednego pana? A może odnajdzie własną drogę, która zawiedzie go ku kompletnej dominacji, ledwie osiągalnej nawet dla Mrocznych Sił? |
||||
Legiony Chaosu |
Legion Cienia |
Wielki Kataj |
||||
---|---|---|---|---|
Za Górami Lamentu i położnymi dalej stepami rozpościera się baśniowe imperium Kataju. Podróżnicy powracający ze wschodnich rubieży snują opowieści o nefrytowych miastach i złotych pagodach. Opisują niesamowite stworzenia i machiny, od wężowatych smoków po monolitycznych kamiennych strażników i latające podniebne dżonki, plujące z wysokości wielobarwnymi pociskami. Przede wszystkim jednak pozostają pod wrażeniem okazałych, zdyscyplinowanych armii zawzięcie broniących kraju – tysiącach absolutnie lojalnych, oddanych piechurów, którzy jak nikt znają się na harmonii w boju. Błogosławieństwem jest, że owe nieprzeliczone oddziały skierowane są ku północy i stacjonują w Wielkim Bastionie, by bronić Kataju przed Niszczycielskimi Mocami. Gdyby Niebiański Smoczy Cesarz postanowił rzucić swoje armie na ludy zachodu, wszyscy znaleźliby się w niewyobrażalnym niebezpieczeństwie… |
||||
Nomadzi Płonącego Wichru |
Kataj |
Kataj |
Niebiańscy Lojaliści |
Niezadowoleni Lordowie z Jinshen |
Władcy Wschodniej Rzeki |
Strażnicy Cesarstwa |
Zbuntowani Lordowie z Nan-Yang |
Nefrytowi Wartownicy |
Północne Prowincje |
Zachodnie Prowincje |
||||
Wielki Kataj Rebel | ||||
Buntownicy z Kataju |
Krasnoludy Chaosu |
||||
---|---|---|---|---|
Nikczemne, zdegenerowane i bezlitosne krasnoludy Chaosu słyną w legendach jako wojownicza nacja demonicznych kowali, rzemieślników i brutalnych zabójców, którzy przez tysiące lat dominowali na północnych rubieżach Mrocznych Ziem. Rozdzieleni w pradawnych czasach z wymierającymi kuzynami z zachodu, dawi-zharr powierzyli swoje życie mrocznemu bogu Hashutowi i pozwolili, by Chaos w pokrętny sposób splugawił ich ciała i dusze, przemieniając ich w wyrachowaną, okrutną kalkę frakcji, do której niegdyś należeli. Krasnoludy Chaosu są dobrze obeznane w dziedzinie sztuk tajemnych i za wszelką cenę pragną zapanować nad piekielnymi mocami i żarem, które drzemią w jądrze ziemi, łącząc wiedzę o mrocznej magii z kunsztem i uzdolnieniami w zakresie metalurgii i przemysłu. Dzięki temu udało im się stworzyć zadziwiającą kolekcję przedziwnych machin wojennych, demonów spętanych w orężu i skutecznych narzędzi mordu – a co najważniejsze, nadal rosną w siłę. |
||||
Akolici Hashuta |
Krasnoludy Chaosu |
Krasnoludy Chaosu |
Krasnoludy Chaosu |
Słudzy Konklawe |
Legion Azgorha |
Władcy Zharrduk |
Zbrojny Zastęp Zharr |
||
Krasnoludy Chaosu Rebel | ||||
Zbuntowane Krasnoludy Chaosu |
Skaveni |
||||
---|---|---|---|---|
Skaveni to przebiegła, nikczemna rasa ruchliwych szczuropodobnych humanoidów szerzących swe odrażające spaczenie nawet w najodleglejszych zakątkach świata. Owi parszywcy zbudowali głęboko pod ziemią własne Podimperium i dzięki militarnej potędze, bezmiernej liczebności, przemocy oraz anarchii byliby w stanie obrócić królestwa Starego Świata wniwecz, przetaczając się przez nie straszliwą falą. Skaveni oddają cześć złowrogiemu bóstwu, którego zwą Rogatym Szczurem. Jego życzenia oraz żądania stanowią świętość i prawo. Mówi się, że ich ostatecznym celem jest podbój świata na powierzchni i zapoczątkowanie Wielkiego Wywyższenia. Wtedy to dzieci Rogatego Szczura zaroją się, jak okiem sięgnąć, biorąc we władanie każdy skrawek ziemi. |
||||
Klan Padliny |
Klan Gritus |
Klan Krizzor |
Klan Morbidus |
Klan Skrat |
Klan Treecherik |
Klan Verms |
Jaszczuroludzie |
||||
---|---|---|---|---|
Jaszczuroludzie to starożytna rasa zimnokrwistych gadów, które ponoć założyły pierwszą i najstarszą cywilizację. Niepojęci, enigmatyczni i całkowicie bezlitośni jaszczuroludzie istnieli już u zarania dziejów i dożyją czasów, gdy kosmos wyda ostatnie tchnienie. Nie ustaną w wysiłkach i nie spoczną, dopóki w bezdusznym, chaotycznym świecie na zawsze nie zapanuje porządek. Zamieszkują pierwotne dżungle Lustrii, tworząc zdyscyplinowane kohorty złożone z wojowników saurusów i ogromnych, łuskowatych bestii, którymi dowodzą najpotężniejsi czarodzieje, jakich widział świat. Gdy nadchodzą, ziemia trzęsie się pod ich stopami. Powód, dlaczego ruszają do boju, pozostaje dla wszystkich zagadką – tylko oni wiedzą, czego dotyczy prastary Wielki Plan. |
||||
Lęg Tepoka |
Wybrzeże Wampirów |
||||
---|---|---|---|---|
Pochodzenie nieumarłych piratów siejących postrach na wybrzeżach Lustrii owiane jest tajemnicą. Legenda głosi, że podczas rejzy pewien norskański drakkar natknął się na cenny ładunek – prastarą trumnę, w której ku niewiedzy załogi spoczywał wampir Luthor Harkon. Gdy statek rozbił się w pobliżu Wysp Wulkanicznych, zatopieni łupieżcy powstali jako zombie, ożywieni przez wampira przy użyciu mrocznej magii. Odcinek linii brzegowej znany jako Wybrzeże Wampirów cieszy się wśród marynarzy złą sławą, a flotę ożywieńców zasiliły już niezliczone rozbite statki, których załogi zyskały drugie życie. Jak się jednak okazało, Luthor przetarł tylko szlak – z biegiem lat morza w poszukiwaniu łupów i nowych katorżników zaczęli przemierzać kolejni nieumarli piraci. |
||||
Flota Martwej Flagi |
Kaprowie Skały Grozy |
Królowie grobowców |
||||
---|---|---|---|---|
Nehekhara stanowiła niegdyś klejnot w koronie wszystkich cywilizacji i dokonań ludzkości. Wspaniałe królestwo zostało jednak zniszczone w wyniku straszliwej zdrady i wskutek działania potężnej magii. Żywi mieszkańcy Nehekhary zniknęli w jedną nieszczęsną noc, a ich miejsce zajęli umarli, którzy powstali z grobów, by zawłaszczyć sobie całą krainę. Mimo że ruiny starożytnej cywilizacji spoczywają głęboko w piachu, królowie grobowców znów zbudzili się z kamiennego snu. Zmumifikowani władcy Nehekhary opuszczają sarkofagi, by odzyskać to, co prawnie im się należy. Dysponują nieprzeliczonymi legionami dzierżącymi broń z polerowanego brązu i bezcennego złota. Są prastarzy, bezduszni i mściwi wobec każdego, kto ich uraził. Biada głupcom, którzy zechcą powstrzymać ich ponurą rzeź. |
||||
Dezerterzy Khatepa |
Wampirzy hrabiowie |
||||
---|---|---|---|---|
Dawno temu królowa Neferata wykradła sekrety życia wiecznego Nagashowi. Stworzony przez nią eliksir zapewniał nieśmiertelność, jednak wymagał ogromnej ceny. Tak powstały wampiry, które od tego czasu są zmorą śmiertelników. Milenia później mroczna postać Vlada von Carsteina pojawiła się w Sylvanii. Gdy wkrótce zapanował nad całą miejscową zubożałą szlachtą, narodził się ród von Carsteinów. Co kilka stuleci jakiś von Carstein przejmuje władzę i rusza na żywych na czele nieumarłej armii złożonej z zombie, nekromantów i innych przerażających potworów. Imperium niejednokrotnie mierzyło się już z podobnymi legionami, lecz umarli nigdy nie spoczywali w Sylvanii spokojnie. Teraz powstają z grobów, przywołani przez Arystokrację Nocy, która przygotowuje się, by rzucić krainy śmiertelnych na kolana. |
||||
Buntownicy Jiangshi |
Syreny Mourkainu |
Karawana Niebieskich Róż |
Lahmiański Sabat |
Nagashizzar |
Zielonoskórzy |
||||
---|---|---|---|---|
Orkowie i gobliny to plaga Starego Świata. Orkowie są wprost zrodzeni do przemocy, gobliny zaś dla odmiany są mniejsze, ale sprytniejsze. Te agresywne, brutalne, miłujące wojaczkę istoty – nazywane zbiorczo zielonoskórymi – zagnieździły się głównie w podbitych krasnoludzkich twierdzach, ale można je spotkać w całym Starym Świecie. Wielu zielonoskórych mieszka na jałowych terytoriach Złych Ziem, walcząc głównie między sobą i zbierając się w większą armię tylko wtedy, gdy nadejdzie wezwanie do Łaaa! Dzieje się to teraz. Pora, by zjednoczone pod przywództwem silnego herszta plemiona przemieniły się w falę zielonej śmierci i spustoszyły ziemie tak człeczyn, jak kurdupli! Tego żądają Gork i Mork – a kto sprzeciwiałby się słowu Zielonych Bogóf? No właśnie. Łaaa! |
||||
Łamacze Kladek |
Orki z Mrocznych Ziem |
Łaaa! orków z Mrocznych Ziem |
Zaćmione Słońca |
Łaaa! Zaćmionych Słońc |
Cieknonce Kły |
Łaaa! Cieknoncych Kłów |
Ksienżycowe Wyjce |
Łaaa! Ksienżycowych Wyjcuf |
Niewolnicy z Zharr |
Zembate Słońca |
Łaaa! Zembatych Słońc |
Imperium |
||||
---|---|---|---|---|
Imperium znajduje się w sercu Starego Świata i jest największym oraz najpotężniejszym z ludzkich państw. Ciągle jednak panują tu niepokoje, krajowi zagrażają bowiem nie tylko zewnętrzni wrogowie, lecz także spory między hrabiami elektorami, którzy rywalizują ze sobą o tron. Bez względu jednak na to, czy chodzi o konflikt wewnętrzny, czy o walkę z najeźdźcą, owo wspaniałe królestwo ludzi jest w stanie sformować imponującą armię złożoną z karnych wojowników, czarodziejów, napędzanych parą wynalazków i zastępów fantastycznych stworów. Teraz, gdy koronowano nowego Imperatora, kometa o dwóch ogonach ponownie zalśniła na niebie. To musi być znak, że nadeszła pora, by Imperium się zjednoczyło, zabezpieczyło granice i zapewniło swym znękanym poddanym dobrobyt. |
||||
Kult Sigmara |
Krasnoludy |
||||
---|---|---|---|---|
Krasnoludy to dumny, brodaty lud, który jest drażliwy i często przedstawiany przez pryzmat swej miłości do klejnotów, złota oraz innych metali szlachetnych. Dzięki swym położonym w całym Starym Świecie twierdzom dawi – jak sami mówią o sobie w khazalidzie – prosperowali przez całe pokolenia, aż do czasu, gdy ich królestwo nawiedziły serie wyniszczających konfliktów i trzęsień ziemi. Współcześnie krasnoludy są rasą, która ledwie przypomina dawną świetność. W ich rękach pozostaje ledwie garstka twierdz – resztę utracono na rzecz wrogów lub natury. Dawi walczą po dziś dzień, a ich celem jest odzyskanie Karaz Ankor. Środków na pewno im nie brak, dysponują bowiem zastępami groźnych wojowników i najnowocześniejszą bronią w całym Starym Świecie. |
||||
Karak Azorn |
Pradawny Zastęp |
Wojownicy Chaosu |
||||
---|---|---|---|---|
Wojownicy Chaosu to śmiertelnicy, którzy porzucili doczesny żywot i postanowili poświęcić się służbie Bogu Chaosu, by zaskarbić sobie jego łaski, a ostatecznie przemienić się w demony i zyskać życie wieczne. Owym wybranym sługom Chaosu zależy wyłącznie na tym, by siać postrach i unicestwiać stworzenia słabsze od siebie. Na ogół wywodzą się z północnych plemion bezwzględnych rozbójników, pragnących za wszelką cenę łupić położone na południu krainy mlekiem i miodem płynące. Tymczasem znad mroźnych norskańskich fiordów i położonych dalej ponurych Pustkowi Chaosu nadciągają nieprzeliczone armie, które kierują się na południe, przemierzając lodowate morza w drakkarach lub maszerując naprzód, by utopić we krwi miasta i twierdze Starego Świata. |
||||
Legiony Ekstazy |
Chaos |
Płodni |
Zwiastuny Burzy |
Horda Dekadencji |
Legion Krwawej Królowej |
Marionetki Zamętu |
Straszliwi Wo |
Gharharowie |
Kazagowie |
Kvelligowie |
Legion Cienia |
Tongowie |
Bretonnia |
||||
---|---|---|---|---|
Bretonnia to kraina feudalna, podzielona na bogatą szlachtę i zacnych rycerzy oraz biednych chłopów, którzy harują w polu. Rycerze Bretonnii, kwiat jej wojska, posiadają kodeks nakazujący im bronić poddanych, a wezwani do boju uważani są za najpotężniejszą ciężką jazdę w całym Starym Świecie. Armia Bretonnii nie składa się jednak z samych rycerzy – giermkowie i zbrojni zapewniają szeregi solidnych wojsk pieszych, a chłopskie oddziały stanowią tarczę chroniącą przed nierycerskimi działaniami i machinami zagrażającymi z dystansu. Wybiła godzina próby. Rycerze Bretonnii ruszą do walki z opuszczonymi lancami w dłoniach i modlitwą do Pani na ustach. |
||||
Marchie Couronne |
Aquitaine |
Norska |
||||
---|---|---|---|---|
Swarliwe i okrutne norskańskie plemiona z mroźnej północy to zastępy dzikich, odzianych w futra wojowników, którzy z zapałem poprzysięgli wierność Niszczycielskim Mocom. Władcy Chaosu są dla nich surowymi, acz łaskawymi bóstwami, a ich dary pozwalają im przetrwać w brutalnej krainie, którą nazywają domem. Podróżujący na pokładach groźnych drakkarów Norskanie potrafią dotrzeć naprawdę daleko i z niszczycielską furią atakują południowe kraje, grabiąc i łupiąc królestwa cywilizowanych ras. Mieszkańcy Norski uchodzą za najbardziej uzdolnionych marynarzy i nawigatorów w Starym Świecie. W wyniku ich bezlitosnych rejz ucierpiał nie tylko złowrogi Naggaroth, terytorium władane przez Wiedźmiego Króla, lecz także położone daleko na wschodzie tajemnicze cesarstwo Katajczyków. |
||||
Dolganowie |
Kuj |
Kul |
Tongowie |
Yusakowie |
Żmijowaci |
Leśne elfy |
||||
---|---|---|---|---|
Leśne elfy – lub asrai – to strażnicy Athel Loren, pierwszej pierwotnej kniei w Starym Świecie. Ów samotniczy i tajemniczy lud z rzadka wychyla się z leśnej głuszy i zasadniczo da się zobaczyć go tylko wówczas, gdy jej broni. Mimo iż mogą wydawać się okrutni, to w rzeczywistości asrai są neutralną siłą, która działa jedynie po to, by zachować równowagę swojego otoczenia. Właśnie z tego powodu chwytają teraz za broń. Natury nie ominie bowiem zniszczenie, jeśli nie stawią oni czoła tym, którzy chcą ją krzywdzić. Baśniowa puszcza Athel Loren przetrwała wiele tysięcy lat i nie zginie, póki jej czujni, lojalni obrońcy stoją na straży. |
||||
Duchy Shanlin |
Laurelorn |
Zagubiony bóg
Tzeentch |
||||
---|---|---|---|---|
Plączący Ścieżki Tzeentch to Bóg Chaosu kojarzony z magią, ewolucją, manipulacją i intrygą. Jest wcieleniem przeobrażania i zarazem bóstwem najlepiej ucieleśniającym nieustanną, nieuchronną zmienność Chaosu. Wyłącznie Tzeentch dysponuje przeklętą wiedzą o losie i przeznaczeniu innych, trzymając w szponach wszystkie nici. Choć jego wyznawcy pragną za wszelką cenę uszczknąć bodaj odrobinę tej mądrości, w rzeczywistości są tylko pionkami w Wielkiej Grze, dzięki którym Tzeentch może szachować inne Niszczycielskie Moce. Kto służy Tzeentchowi, ten prosi się o szaleństwo. Jego słudzy wiją własne misterne sieci wpływów i forteli, zakładając kulty zarówno wśród szlachetnie urodzonych, jak i zbrojnych legionów wojowniczych marionetek, głusi na to, że ich pan traktuje owe intrygi jako błahe igraszki. Architekt Losu obmyśla swoje plany na całe eony wprzód. |
||||
Apostołowie Zmiany |
Strażnicy Przysiąg |
Obserwatorzy Sarthoraela |
Nestlingowie |
Ślepy Kult |
Kislev |
||||
---|---|---|---|---|
placeholder |
||||
Garnizon Dervingardu |
Ekspedycja z Kisleva |
Khorne |
||||
---|---|---|---|---|
Khorne, Bóg Krwi, zasiada rozsierdzony na mosiężnym tronie, który spoczywa na szczycie góry czaszek, wzniesionej z bezmiaru głów wielkich czempionów ubitych przez jego wyznawców przez nieprzeliczone eony. Nie dba o to, gdzie przelewa się krew, póki czyni się to ku jego czci. Widok wojowników Khorne’a walczących między sobą i próbujących dowieść swych umiejętności w walce, a przez to zyskać w oczach owładniętego gniewem pana, wcale nie należy do rzadkich. Kto podąża za Khorne’em, ten musi przysiąc mu całkowite posłuszeństwo, oddając się przemocy i zniszczeniu. Niemniej jednak najbardziej umiłowani słudzy zostają nagrodzeni niesamowitą mocą, a niektórzy pojedynczy wybrańcy mogą liczyć nawet na przemianę w demona. To przede wszystkim na nich spoczywa zadanie, by sprowadzić jego gniew na świat. Krew dla Boga Krwi! |
||||
Krwawi Strażnicy |
Krwawi Satyrowie |
Synowie Kharnetha |
Plemię Ogara |
Norska |
||||
---|---|---|---|---|
Swarliwe i okrutne norskańskie plemiona z mroźnej północy to zastępy dzikich, odzianych w futra wojowników, którzy z zapałem poprzysięgli wierność Niszczycielskim Mocom. Władcy Chaosu są dla nich surowymi, acz łaskawymi bóstwami, a ich dary pozwalają im przetrwać w brutalnej krainie, którą nazywają domem. Podróżujący na pokładach groźnych drakkarów Norskanie potrafią dotrzeć naprawdę daleko i z niszczycielską furią atakują południowe kraje, grabiąc i łupiąc królestwa cywilizowanych ras. Mieszkańcy Norski uchodzą za najbardziej uzdolnionych marynarzy i nawigatorów w Starym Świecie. W wyniku ich bezlitosnych rejz ucierpiał nie tylko złowrogi Naggaroth, terytorium władane przez Wiedźmiego Króla, lecz także położone daleko na wschodzie tajemnicze cesarstwo Katajczyków. |
||||
Gharharowie |
Plemię Wielkiego Orła |
Horda Kurnza |
Łupieżcy Skolldena |
Kvelligowie |
Narj |
Tahmacy |
Tongowie |