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Inicio / Total War: WARHAMMER III / Facciones
Imperios inmortales
Skaven |
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Los Skavens son una raza astuta y diabólica de roedores humanoides que han propagado su repugnante corrupción hasta los lugares más recónditos del mundo. Desde las profundidades bajo tierra, estos carroñeros han construido un inmenso Imperio Subterráneo, cuyo poder militar e incomprensible cantidad de habitantes tienen el potencial para ahogar a los reinos del Viejo Mundo en una furiosa oleada de violencia y anarquía. Siguen a la malevolente deidad conocida como la Rata Cornuda, cuyos deseos y órdenes son supremos y absolutos. Dicen que el objetivo final de los Skavens es conquistar el mundo de la superficie y lograr la Gran Dominación, tras la cual los enjambres de los hijos de la Rata Cornuda lo poseerán por completo. |
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Clan Rictus |
Clan Fester |
Clan Mange |
Skaven |
Nido-clan Rictus |
Clan Ferrik |
Clan Kreepus |
Clan Volkn |
Clan Gritus |
Clan Eshin |
Clan Gnaw |
Clan Mordkin |
Clan Mors |
Clan Moulder |
Clan Pestilens |
Clan Septik |
Clan Skryre |
Clan Spittel |
Clan del Vidente Gris |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Skaven |
Clan Skaven desconocido |
Clan Skaven desconocido |
Clan Skaven desconocido |
Clan Skaven desconocido |
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Skaven Rebel | ||||
Rebeldes Skaven |
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Skaven Civil War | ||||
Separatistas del clan Rictus |
Separatistas del clan Eshin |
Separatistas del clan Mors |
Separatistas del clan Moulder |
Separatistas del clan Pestilens |
Separatistas del clan Skryre |
Hombres Lagarto |
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Los Hombres Lagarto son una antigua raza de reptilianos de sangre fría a la que se considera la primera y la más antigua de las civilizaciones. Los Hombres Lagarto, extraños, enigmáticos y sin pizca de piedad, estaban al principio de todo y lo seguirán estando cuando el mundo exhale su último aliento, sin rendirse ni ceder hasta que por fin se restaure el orden en este mundo indiferente y caótico. De las junglas primordiales de Lustria, llegan cohortes disciplinadas de guerreros Saurios, con enormes bestias escamosas entre sus filas y lideradas por los Hechiceros más poderosos que el mundo haya visto jamás. El suelo tiembla a su paso y van a la batalla por razones incomprensibles para los demás, un antiguo plan que solo ellos conocen. |
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Culto de Sotek |
Hijos de los Ancestrales |
Defensores del Gran Plan |
Espíritu de la jungla |
Tribu Itz-Itza |
Guardianes de los Estanques Vivientes |
Fantasmas de Pahuax |
Hexoatl |
Itza |
Últimos Defensores |
Hombres Lagarto |
Hombres Lagarto |
Hombres Lagarto |
Hombres Lagarto |
Hombres Lagarto |
Centinelas de Xeti |
Centinelas Australes |
Teotiqua |
Tlaqua |
Tlaxtlan |
Xlanhuapec |
Zlatlan |
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Hombres Lagarto Rebel | ||||
Rebeldes Hombres Lagarto |
Altos Elfos |
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Los Altos Elfos o Asur, como se llaman a sí mismos, son una de las civilizaciones más antiguas y poderosas del Viejo Mundo. Procedentes de un poderoso continente insular envuelto por la niebla en el medio del Gran Océano, los Altos Elfos de Ulthuan son un reino orgulloso y fuerte de magistrales guerreros, inigualables magos, y señores del cielo y el mar. En la cúspide de su poder, el mundo estaba al alcance de su mano, pero en su arrogancia desencadenaron una sangrienta guerra contra los Enanos que debilitó a estas dos antiguas razas. La época de los Altos Elfos ha llegado a su fin, aunque su orgullo es tan inmenso que continúan luchando, pues se consideran los protectores legítimos y verdaderos del mundo conocido. ¡Que los sirvientes de la destrucción tengan cuidado con la justa cólera de los Asur! |
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Encuentro con un Dragón |
Caballeros de Caledor |
Avelorn |
Caledor |
Cracia |
Ciudadela del Anochecer |
Cothique |
Eataine |
Ellyrion |
Fortaleza del Amanecer |
Altos Elfos |
Altos Elfos |
Altos Elfos |
Altos Elfos |
Altos Elfos |
Nagarythe |
Señores del Conocimiento |
Saphery |
Tiranoc |
Tor Elasor |
Yvresse |
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Altos Elfos Rebel | ||||
Rebeldes Altos Elfos |
Elfos Oscuros |
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Los Elfos Oscuros o Druchii, en su propia lengua, son la civilización Élfica más antigua, poderosa y, sin duda, sádica de las tres existentes. Los Druchii son asaltantes, esclavistas y saqueadores despiadados de la peor calaña, cuyo único capricho es sembrar la miseria y el dolor sobre todos aquellos que se oponen a ellos, pues la crueldad es la mismísima esencia de su existencia. Por tanto, sus Arcas Negras y sus flotas corsarias surcan las grandes aguas del mundo, asaltando y esclavizando todo cuanto se encuentran como tributo a sus propios deseos avariciosos. Sin embargo, reservan su odio más valioso para los Elfos de Ulthuan, sus antiguos hermanos que se negaron a acatar el régimen del Rey Brujo. Hasta que expulsen a los Altos Elfos de Ulthuan, los Elfos Oscuros continuarán trayendo el dolor y la destrucción a todas las costas del mundo. |
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Viaje sangriento |
El Espanto Sagrado |
Alcázares Sombríos |
Aquelarre de la Sala de la Sangre |
Clar Karond |
Culto al Exceso |
Culto al Placer |
Elfos Oscuros |
Elfos Oscuros |
Elfos Oscuros |
Elfos Oscuros |
Elfos Oscuros |
Centinelas del Bosque Muerto |
Aquelarre de Drackla |
Ghrond |
Hag Graef |
Har Ganeth |
Karond Kar |
Naggarond |
Azote de Khaine |
Ss'ildra Tor |
Los Forjeros |
Las Mil Fauces |
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Elfos Oscuros Rebel | ||||
Rebeldes Elfos Oscuros |
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Elfos Oscuros Civil War | ||||
Separatistas del Espanto Sagrado |
Separatistas del Culto al Placer |
Separatistas de Hag Graef |
Separatistas de Har Ganeth |
Separatistas de Naggarond |
Los separatistas de las Mil Fauces |
Costa del Vampiro |
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El origen de los piratas No Muertos que asolan las costas de Lustria está impregnado de misterios. Cuenta la leyenda que, durante un asalto, un drakkar de Norsca se apoderó de un valioso cargamento, un antiguo ataúd en el que, sin que lo supiese la tripulación, descansaba el Vampiro Luthor Harkon. Cuando el navío se hundió en las Islas Volcánicas, los miembros de la tripulación ahogada volvieron a alzarse convertidos en Zombis por la Magia Oscura del Vampiro. El tramo de costa conocido como la Costa del Vampiro ha ganado mala fama entre los marineros, ya que innumerables naves naufragan y resurgen de las profundidades para reforzar las flotas de los No Muertos. Luthor no fue más que el primero. En los años posteriores, más piratas No Muertos surcan los mares para obtener botines y nuevas tripulaciones. |
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La Flota del Terror |
Piratas de Sartosa |
Los Ahogados |
Los despertados |
Piratas libres |
Costa del Vampiro |
Costa del Vampiro |
Costa del Vampiro |
Costa del Vampiro |
Amotinados de la Costa del Vampiro |
Costa del Vampiro Rebel | ||||
Rebeldes de la Costa del Vampiro |
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Costa del Vampiro Civil War | ||||
Los separatistas de la Flota del Terror |
Separatistas de los piratas de Sartosa |
Separatistas de los Ahogados |
Separatistas de la Costa del Vampiro |
Reyes Funerarios |
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Antaño, Nehekhara fue un brillante faro de la civilización y los logros humanos, pero los actos de gran traición y poderosa hechicería destruyeron este gran reino. Los seres vivos de Nehekhara perecieron en una única noche fúnebre y, en su ausencia, los muertos se alzaron de sus tumbas y reclamaron la tierra de nuevo. A pesar de que ahora su antigua civilización se encuentra enterrada bajo la arena, los Reyes Funerarios han despertado de su profundo sueño una vez más. Tras abandonar sus sarcófagos, los gobernantes momificados de Nehekhara han vuelto para reclamar lo que les pertenece legítimamente con sus innumerables legiones, que blanden armas de bronce pulido y valioso oro. Estos líderes, antiguos, impasibles y rencorosos con todos los que los han menospreciado, infligirán dolor a los que sean lo bastante necios para interponerse entre ellos y su silenciosa matanza. |
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Reinos de las dunas |
Exiliados de Nehek |
Seguidores de Nagash |
Khemri |
Corte de Lybaras |
Numas |
Dinastía de Rakaph |
Los Centinelas |
Reyes Funerarios |
Reyes Funerarios |
Reyes Funerarios |
Reyes Funerarios |
Reyes Funerarios |
Exiliados de Nehek |
Seguidores de Nagash |
Khemri |
Corte de Lybaras |
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Reyes Funerarios Rebel | ||||
Rebeldes Reyes Funerarios |
Condes Vampiro |
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Hace mucho, la reina Neferata robó los secretos de la vida eterna a Nagash. Sin embargo, el elixir por ella creado no resultó ser como debía, pues otorgaba la inmortalidad, aunque con un gran coste. De este modo nacieron los Vampiros, quienes, desde el primer momento, han sido una plaga para los vivos. Milenios después, la oscura figura de Vlad von Carstein llegó a Sylvania. No pasó mucho tiempo hasta que le estaba sirviendo la destituida nobleza de la región al completo y nació la estirpe von Carstein. Cada pocos siglos, un von Carstein asumía las riendas del poder y atacaba a los mortales al mando de un ejército de No Muertos compuesto por Zombis, Espectros, Nigromantes y otras monstruosidades del abismo. El Imperio ha derrotado legiones como esta en otras ocasiones, pero los muertos no descansan en Sylvania y ahora se alzan de sus tumbas, llamados a la No Vida por la Aristocracia de la Noche, mientras sus integrantes se preparan para desafiar de nuevo a la humanidad. |
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La Legión de los Túmulos |
Hermandad de Lahmias |
Hermandad de los Necrarcas |
Imperio Strygos |
Hueste de Plata |
Mousillon |
Templehof |
Von Carstein |
Sylvania |
Condes Vampiro |
Condes Vampiro |
Condes Vampiro |
Waldenhof |
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Condes Vampiro Rebel | ||||
Rebeldes Condes Vampiro |
El Imperio |
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El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino más grande y poderoso de todos los forjados por los hombres. Sin embargo, está sumido en una constante agitación, tanto a causa de los enemigos exteriores como de los conflictos internos, pues los Condes Electores compiten por el trono. Ya sea luchando entre ellos o contra los numerosos invasores extranjeros, la gran nación de los hombres puede reunir un ejército formidable de guerreros disciplinados, magia, maravillas que funcionan con vapor y colecciones de bestias fantásticas. Ahora, el Cometa de dos colas vuelve a cruzar los cielos y ha sido coronado un nuevo Emperador. Sin duda, se trata de un presagio de que ha llegado el momento de unificar al Imperio, asegurar sus fronteras y llevar la prosperidad a sus atormentados ciudadanos. |
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El Imperio |
El Colegio Dorado |
La expedición del Mariscal Cazador |
Cazadores de tesoros |
Fuerza de represalia Imperial |
Convoy Imperial |
Colonias del Nuevo Mundo |
Piratas de Sartosa |
Sudenburgo |
Averland |
Reikland |
El Imperio |
El Imperio |
El Imperio |
El Imperio |
El Imperio |
Secesionistas del Imperio |
Hochland |
Marienburgo |
Middenland |
Nordland |
Ostermark |
Ostland |
Stirland |
Talabecland |
Wissenland |
Reinos Fronterizos |
Estalia |
Tilea |
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El Imperio Rebel | ||||
Rebeldes del Imperio |
Rebeldes de Marienburgo |
Rebeldes de los Reinos Fronterizos |
Rebeldes de Estalia |
Rebeldes de Tilea |
El Imperio Civil War | ||||
Secesionistas del Imperio |
Enanos |
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Los Enanos son un pueblo orgulloso y barbudo con un temperamento fuerte, que se suele caracterizar por su amor hacia las gemas, el oro y otros metales preciosos. Con fortalezas establecidas por todo el Viejo Mundo, los Dawi, como les gusta llamarse a los habitantes de Khazalid, prosperaron durante generaciones hasta que su reino fue asolado por una serie de conflictos y terremotos devastadores. En épocas más recientes, los Enanos se han convertido en una raza que apenas consigue mantener su antiguo esplendor y, de su magnífica red de fortalezas, solo les queda un puñado, pues han perdido el resto a manos de sus enemigos o las han abandonado a su suerte. Sin embargo, los Dawi no se rinden; su objetivo final es restaurar Karaz-Ankor y disponen de los medios para lograrlo, pues poseen multitud de guerreros temibles y el armamento más avanzado del Viejo Mundo. |
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Clan Helhein |
Expedición de Cejohierro |
Prospectores de Barbagrís |
Karak-Zorn |
Enanos del Espinazo de Sotek |
Barak-Varr |
Karaz-a-Karak |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Enanos |
Karak-Azul |
Karak-Hirn |
Clan Angrund |
Karak-Kadrin |
Karak-Norn |
Karak-Ziflin |
Kraka-Drak |
Zhufbar |
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Enanos Rebel | ||||
Rebeldes Enanos |
Guerreros del Caos |
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Los Guerreros del Caos son mortales que han abandonado sus costumbres naturales y han decidido consagrarse a un Dios del Caos para ganarse su favor, con el objetivo final de conseguir la Demonicidad y la vida eterna. Son los siervos elegidos del Caos que viven únicamente para propagar el terror y la muerte entre los que son más débiles que ellos, así como para reunir a las tribus norteñas de despiadados Bárbaros del Caos, que ansían expoliar las prósperas tierras del sur. Por tanto, desde los helados fiordos de Norsca y los malditos Desiertos del Caos más alejados, los innumerables ejércitos del Caos avanzan hacia el sur, ya sea saqueando por los gélidos mares en drakkars o marchando por tierra para llevar la destrucción a las ciudades y fortalezas del Viejo Mundo. |
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Acólitos del Guardián |
Sirvientes del Caos |
Marionetas del Caos |
Marionetas del Caos |
Seguidores del Caos |
Retador del Mastín |
Retador del Mastín |
Retador del Cuervo |
Retador del Cuervo |
Retador de la Serpiente |
Retador de la Serpiente |
Contendiente del Águila |
Contendiente del Águila |
Guerreros del Caos |
Caos |
Caos |
Caos |
Concentración del Caos |
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Guerreros del Caos Rebel | ||||
Motín rebelde del Caos |
Bretonia |
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Bretonia es una sociedad feudal, dividida entre sus nobles ricos con sus Caballeros andantes y los campesinos más humildes que trabajan la tierra. Los caballeros de Bretonia, la élite de su ejército, siguen un Código de Caballería que los obliga a velar por sus súbditos y muchos los consideran la caballería pesada más poderosa de todo el Viejo Mundo en la batalla. Sin embargo, los ejércitos Bretonianos no solo cuentan con Caballeros en su seno, también están compuestos por numerosos, aunque ordinarios, soldados a pie y levas de campesinos, que sirven para absorber el impacto de los cañones y otros ingenios de proyectiles. Por tanto, en épocas de necesidad, ¡los caballeros de Bretonia marchan con sus lanzas en ristre y susurrando sus plegarias a la Dama! |
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Caballeros de Lyonesse |
Caballeros de Origo |
Caballeros de la Llama |
Errantes de Thegan |
Artois |
Bastonne |
Bordeleaux |
Couronne |
Bretonia |
Bretonia |
Bretonia |
Carcassonne |
Lyonesse |
Parravon |
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Bretonia Rebel | ||||
Rebeldes Bretonianos |
Norsca |
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Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas. Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este. |
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Norsca |
Khrag |
Aghol |
Partida de guerra de los Sabuesos |
Partida de guerra del Águila |
Partida de guerra de la Serpiente |
Partida de guerra del Cuervo |
Mung |
Skeggi |
Tribu Goromadny |
Tribu Helspire |
Naglfarlings |
Caminantes del Mundo |
Vanaheimlings |
Diente Invernal |
Aeslings |
Baersonlings |
Bjornlings |
Graelings |
Norsca |
Norsca |
Norsca |
Tribu del norte rival |
Tribu Norse rival |
Sarls |
Skaelings |
Varg |
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Norsca Rebel | ||||
Rebeldes de Norsca |
Elfos Silvanos |
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Los Elfos Silvanos, o Asrai, son los guardianes de Athel Loren, el bosque más antiguo del Viejo Mundo. Son una raza solitaria y misteriosa, pues rara vez salen del bosque y solo se dejan ver cuando acuden a su defensa. Pueden parecer crueles o caprichosos, pero en realidad son una potencia neutral que solamente entra en acción para mantener el equilibrio de su entorno. Esta es la causa por la que luchan, pues ninguna tierra permanece en paz por mucho tiempo si no puede tomar las armas contra aquellos que desean perjudicarla. Los bosques vivientes de Athel Loren han resistido numerosos miles de años y así seguirá siendo mientras los ojos atentos de sus protectores continúen su leal vigilancia. |
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Bosque de Laurelorn |
Arboleda de la Aflicción |
Heraldos de Ariel |
Arboleda de Barbaverde |
Vengadores de Allisara |
Máscara de Loec |
Cythral |
Anmyr |
Modryn |
Cythral |
Arqueros de Oreon |
Argwylon |
Torgovann |
Talsyn |
Elfos Silvanos |
Elfos Silvanos |
Torgovann |
Wydrioth |
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Elfos Silvanos Rebel | ||||
Rebeldes Elfos Silvanos |
El Reino del Caos
Tzeentch |
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Tzeentch, el Que Cambia Las Cosas, es el Dios del Caos de la magia, la evolución, la manipulación y el engaño. Es la encarnación de la variación, el Dios que de verdad representa el cambio infinito que es el Caos. Tzeentch es, con diferencia, el que carga con el terrible conocimiento de la suerte y el destino sobre sus hombros. Sus seguidores se desesperan por obtener tal saber, pero no son más que peones en el Gran Juego, otra pieza para mover en el tablero y vencer a los otros Dioses del Caos. El servicio a Tzeentch invita a la locura. Sus sirvientes tejen sus propias redes de influencia y manipulación, y fundan cultos en la alta sociedad, así como legiones armadas de adeptos títeres. No prestan atención al hecho de que su señor considera estas tramas meras distracciones insignificantes, pues el Arquitecto del Destino lleva eones preparando su designio. |
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Apóstoles del Cambio |
Los Invidentes |
Ojo Omnisciente |
Rueda Rota |
Escribas Llameantes |
Oráculos de Tzeentch |
Vigilantes de Sarthorael |
Tzeentch |
El Culto de Tzeentch |
Tzeentch |
Tzeentch |
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Tzeentch Rebel | ||||
Rebeldes de Tzeentch |
Slaanesh |
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Slaanesh está consagrado a la búsqueda de los excesos, la gratificación, el hedonismo, el dolor y el placer inmoral a expensas de otras almas. Es el más joven de los Dioses del Caos, ya que las complejas emociones del deseo erótico y la decadencia solo existen en las mentes de las razas inteligentes. En el Reino del Caos, el Príncipe Oscuro se deleita con cada nueva sensación que descubre. Guía a los habitantes mortales rebosantes de deseo para que vayan aún más lejos en su búsqueda de la estimulación. A aquellos que sirven a Slaanesh, motivados por la necesidad de la aprobación de su señor o señora para cometer más atrocidades sórdidas, los consumen sus propias pasiones oscuras. Por ello, los seguidores de Slaanesh llevan la guerra a las naciones del sur, seduciendo a sus enemigos para que sirvan al Dios Oscuro e infligiendo sinfonías de miseria a aquellos que se resisten a su llamada. |
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Guardianes de la Dicha |
Dolor Exquisito |
Exceso Extático |
Seductores de Slaanesh |
Slaanesh |
Slaanesh |
Tortura Sutil |
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Slaanesh Rebel | ||||
Rebeldes de Slaanesh |
Reinos Ogros |
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Los Ogros son una raza de humanoides grandes, resistentes, viciosos y siempre hambrientos. Las tribus de Ogros son seminómadas y se pueden encontrar destrozándolo todo a su paso por el mundo conocido. Sin embargo, por muy lejos que estén, todos los Ogros consideran que los dispersos reinos tribales que dominan las laderas y las cuencas de los ríos de la Montañas de los Lamentos son su legítima y merecida patria. Luchan como matones, bandidos y mercenarios, metiéndose con los fuertes y los débiles por igual, y se enfrentan a fuertes enemigos y poderosos reinos a miles de leguas de distancia. Su motivación es la atractiva promesa de oro, botines y, lo que es más importante, carne, pues su destrucción y sus saqueos sin fin solo sirven para apaciguar sus glotones apetitos y a su dios voraz, las Grandes Fauces. |
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Tragasangres |
Fauces de Sangre |
Garrotes Cruzados |
Discípulos de las Fauces |
Muerdeojos |
Tragaldabas |
Carnacas |
Fulg |
Dientedoro |
Lazarghs |
Dientesflojos |
Comemontañas |
Reinos Ogros |
Reinos Ogros |
Reinos Ogros |
Cráneos de Roca |
Pieldesable |
Hijos de la Montaña |
Tripatruenos |
Martillos Árbol |
Gaznates Ígneos |
Colmillo de Tiburón |
Los Famélicos |
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Reinos Ogros Rebel | ||||
Rebeldes Ogros |
Nurgle |
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Nurgle, conocido también como el Señor de la Plaga, es el Dios del Caos de la enfermedad, la descomposición, la muerte y la degradación. Quizá sea el mayor de sus dioses hermanos, ya que el proceso de degradación comienza con la vida. Sin embargo, Nurgle también es la personificación del renacimiento. Después de todo, la atrofia es una parte del ciclo vital, sin la que no puede crecer nada nuevo. Por tanto, aquellos que veneran a Nurgle, aceptan su propia perdición de buena gana. Desfigurados por la enfermedad y la mutación, están dispuestos a propagar las bendiciones del Padre Nurgle entre las pobres almas que vagan por la vida sin aflicción alguna. A medida que las plagas se extienden, también lo hacen el poder y el estatus de Nurgle entre sus hermanos. Tiene sus altibajos, siendo el más débil cuando los estómagos están llenos y los mortales disfrutan de buena salud, pero alcanza rápidamente un auge absoluto cuando sus seguidores desatan las enfermedades más letales. |
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Nurslings Pálidos |
Enjambre Bubónico |
Estirpe de Magot |
Nurgle |
Nurgle |
Señores de las Pústulas de Nurgle |
Garra Séptica |
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Nurgle Rebel | ||||
Rebeldes de Nurgle |
Kislev |
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Kislev, el dominio de la Reina de Hielo, es un poderoso país movido por la guerra, la civilización más septentrional del Viejo Mundo. Los habitantes de Kislev son guerreros duros como lobos e independientes, que defienden su Madre Patria con valentía y determinación, pues son el baluarte contra los horrores del norte. Desde su fundación, Kislev ha sufrido los asaltos constantes de las hordas del Caos. Innumerables generaciones de Kislevitas han luchado y fallecido en la nevada tundra de las hostiles oblasts septentrionales. Gracias a estos valientes guerreros Kislevitas, la humanidad ha conseguido prosperar en el sur, donde se acurrucan en sus acogedores y seguros hogares mientras los hijos e hijas de Kislev luchan hasta exhalar su último aliento. |
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Hermandad del Oso |
Enclave de Druzhina |
Kislev |
Kislev |
Clan Ropsmenn |
La Gran Ortodoxia |
La Corte de Hielo |
Congéneres de Ungol |
Predicadores de Ursun |
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Kislev Rebel | ||||
Rebeldes Kislevitas |
Khorne |
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Khorne, el Dios de la Sangre, se enfurece en su trono de bronce, que descansa sobre una montaña de cráneos compuesta por las innumerables cabezas de los grandes campeones que han asesinado sus seguidores durante una incontable cantidad de eones. No le importa de dónde fluya la sangre siempre que sea en su nombre. No es inusual que los guerreros de Khorne peleen entre ellos para demostrar su destreza en combate y ganarse la admiración de su iracundo señor. Seguir a Khorne implica aceptar la violencia y la destrucción, y prometer la más absoluta subordinación a su causa. Khorne otorga poderes inmensos a sus sirvientes favoritos. Algunos hasta logran alcanzar la Demonicidad y es a estos pocos elegidos a los que encarga llevar su cólera al mundo. ¡Sangre para el Dios de la Sangre! |
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Guardianes Sangrientos |
Espada Sangrienta |
Trono de Bronce |
Cráneo Carmesí |
Exiliados de Khorne |
Hijos de Khorne |
Khorne |
Khorne |
Khorne |
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Khorne Rebel | ||||
Rebeldes de Khorne |
Demonios del Caos |
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El príncipe Ungol, al que manipularon para cometer un acto horripilante, se ha rendido por completo a cambio de las bendiciones Ruinosas de todos los Dioses del Caos y la ascensión a la Demonicidad. El nuevo Príncipe Demonio abandona su forma mortal para adoptar un aspecto cambiante que agrada más a sus nuevos patrones, que continúan pugnando por su alma devastada. Ahora, el destino del Príncipe Demonio consiste en liderar las legiones del Caos Absoluto en una guerra eterna contra naciones enteras y rivales inmortales mientras aspira a vengarse de una forma terrible de los soberanos e incluso los dioses. ¿Reclamará la Marca de un maestro o se forjará un camino que lo conducirá al dominio absoluto, que incluso a los Poderes Oscuros les costará controlar? |
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Legión del Caos |
Legión de las Sombras |
Gran Catai |
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Al pasar las Montañas de los Lamentos y las estepas que hay más adelante, se encuentra el legendario imperio de Catai. Los viajeros que regresan de los confines orientales cuentan historias de ciudades de jade y pagodas de oro. Hablan de extrañas criaturas, desde Dragones serpentinos hasta monolíticos centinelas de piedra y Sampanes Voladores que lanzan llamas multicolores desde el cielo. Sin embargo, lo que más mencionan son los imponentes y disciplinados ejércitos que marchan en defensa de su reino, formados por miles de devotos soldados rasos de una lealtad inquebrantable e inigualables en la armonía de la batalla. El hecho de que sus ejércitos se dirijan hacia el norte para proteger la Gran Muralla y defenderla de los Poderes Ruinosos quizá sea una bendición, pues si el Emperador Dragón Celestial decidiera dirigir sus legiones hacia las naciones occidentales, la amenaza que representarían para todos sería impensable... |
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Nómadas del Viento Ardiente |
Catai |
Catai |
Lealistas Celestiales |
Señores Disidentes de Jinshen |
Señores del Río Oriental |
Guardianes Imperiales |
Señores rebeldes de Nan-Yang |
Custodios de Jade |
Las Provincias Septentrionales |
Las Provincias Occidentales |
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Gran Catai Rebel | ||||
Rebeldes de Catai |
Enanos del Caos |
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Cuenta la leyenda que los malvados, desalmados e implacables Enanos del Caos son una raza de guerreros compuesta de Herreros Demoniacos, artesanos y asesinos brutales que dominan los confines septentrionales de las Tierras Oscuras desde hace miles de años. Ya hace mucho que se separaron de sus parientes del oeste venidos a menos y, desde entonces, los Dawi-Zharr se han entregado a su Señor Oscuro, Hashut, y han permitido que el Caos influya con sus retorcidos horrores en sus mentes y cuerpos, transformándolos en una versión calculadamente cruel de lo que antaño fueron. Tienen profundos conocimientos sobre las artes mágicas y están obsesionados con el control de las fuerzas infernales y los fuegos que arden en las profundidades de la tierra, pues combinan el saber oscuro con habilidades artesanas e industriales, y su destreza para trabajar el metal. Es así como los Enanos del Caos han creado una apabullante variedad de peculiares máquinas de guerra infernales, además de armas vinculadas a Demonios y herramientas de guerra mortíferas. Y su poder no hace más que crecer. |
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Discípulos de Hashut |
Enanos del Caos |
Enanos del Caos |
Enanos del Caos |
Siervos del Cónclave |
La Legión de Azgorh |
Señores de Zharrduk |
La Hueste de Zharr |
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Enanos del Caos Rebel | ||||
Rebeldes Enanos del Caos |
Skaven |
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Los Skavens son una raza astuta y diabólica de roedores humanoides que han propagado su repugnante corrupción hasta los lugares más recónditos del mundo. Desde las profundidades bajo tierra, estos carroñeros han construido un inmenso Imperio Subterráneo, cuyo poder militar e incomprensible cantidad de habitantes tienen el potencial para ahogar a los reinos del Viejo Mundo en una furiosa oleada de violencia y anarquía. Siguen a la malevolente deidad conocida como la Rata Cornuda, cuyos deseos y órdenes son supremos y absolutos. Dicen que el objetivo final de los Skavens es conquistar el mundo de la superficie y lograr la Gran Dominación, tras la cual los enjambres de los hijos de la Rata Cornuda lo poseerán por completo. |
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Clan Buitre |
Clan Gritus |
Clan Krizzor |
Clan Morbidus |
Clan Skrat |
Clan Traicionik |
Clan Verms |
Hombres Lagarto |
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Los Hombres Lagarto son una antigua raza de reptilianos de sangre fría a la que se considera la primera y la más antigua de las civilizaciones. Los Hombres Lagarto, extraños, enigmáticos y sin pizca de piedad, estaban al principio de todo y lo seguirán estando cuando el mundo exhale su último aliento, sin rendirse ni ceder hasta que por fin se restaure el orden en este mundo indiferente y caótico. De las junglas primordiales de Lustria, llegan cohortes disciplinadas de guerreros Saurios, con enormes bestias escamosas entre sus filas y lideradas por los Hechiceros más poderosos que el mundo haya visto jamás. El suelo tiembla a su paso y van a la batalla por razones incomprensibles para los demás, un antiguo plan que solo ellos conocen. |
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Progenie de Tepok |
Costa del Vampiro |
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El origen de los piratas No Muertos que asolan las costas de Lustria está impregnado de misterios. Cuenta la leyenda que, durante un asalto, un drakkar de Norsca se apoderó de un valioso cargamento, un antiguo ataúd en el que, sin que lo supiese la tripulación, descansaba el Vampiro Luthor Harkon. Cuando el navío se hundió en las Islas Volcánicas, los miembros de la tripulación ahogada volvieron a alzarse convertidos en Zombis por la Magia Oscura del Vampiro. El tramo de costa conocido como la Costa del Vampiro ha ganado mala fama entre los marineros, ya que innumerables naves naufragan y resurgen de las profundidades para reforzar las flotas de los No Muertos. Luthor no fue más que el primero. En los años posteriores, más piratas No Muertos surcan los mares para obtener botines y nuevas tripulaciones. |
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Flota de la Bandera Muerta |
Corsarios de la Roca del Terror |
Reyes Funerarios |
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Antaño, Nehekhara fue un brillante faro de la civilización y los logros humanos, pero los actos de gran traición y poderosa hechicería destruyeron este gran reino. Los seres vivos de Nehekhara perecieron en una única noche fúnebre y, en su ausencia, los muertos se alzaron de sus tumbas y reclamaron la tierra de nuevo. A pesar de que ahora su antigua civilización se encuentra enterrada bajo la arena, los Reyes Funerarios han despertado de su profundo sueño una vez más. Tras abandonar sus sarcófagos, los gobernantes momificados de Nehekhara han vuelto para reclamar lo que les pertenece legítimamente con sus innumerables legiones, que blanden armas de bronce pulido y valioso oro. Estos líderes, antiguos, impasibles y rencorosos con todos los que los han menospreciado, infligirán dolor a los que sean lo bastante necios para interponerse entre ellos y su silenciosa matanza. |
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Desertores de Khatep |
Condes Vampiro |
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Hace mucho, la reina Neferata robó los secretos de la vida eterna a Nagash. Sin embargo, el elixir por ella creado no resultó ser como debía, pues otorgaba la inmortalidad, aunque con un gran coste. De este modo nacieron los Vampiros, quienes, desde el primer momento, han sido una plaga para los vivos. Milenios después, la oscura figura de Vlad von Carstein llegó a Sylvania. No pasó mucho tiempo hasta que le estaba sirviendo la destituida nobleza de la región al completo y nació la estirpe von Carstein. Cada pocos siglos, un von Carstein asumía las riendas del poder y atacaba a los mortales al mando de un ejército de No Muertos compuesto por Zombis, Espectros, Nigromantes y otras monstruosidades del abismo. El Imperio ha derrotado legiones como esta en otras ocasiones, pero los muertos no descansan en Sylvania y ahora se alzan de sus tumbas, llamados a la No Vida por la Aristocracia de la Noche, mientras sus integrantes se preparan para desafiar de nuevo a la humanidad. |
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Rebeldes Jiangshi |
Sires de Mourkain |
Caravana de las Rosas Azules |
Hermandad de Lahmia |
Nagashizzar |
Pieles Verdes |
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Los Orcos y Goblins son el azote del Viejo Mundo. Los Orcos viven para la violencia, mientras que los Goblins son más pequeños pero más astutos. Conocidos en su conjunto como los Pieles Verdes, la suya es una raza feroz y brutal con una insaciable obsesión por luchar. Aunque los Pieles Verdes han instaurado sus guaridas en las saqueadas fortalezas Enanas, se los puede encontrar por todo el Viejo Mundo, especialmente en las áridas Tierras Yermas, donde habitan la mayoría de ellos, luchando sin descanso entre sí y tan solo se reúnen cuando se convoca un ¡Waaagh!. Tal es la ocasión actual y, con un fuerte Kaudillo para unificar a las tribus, sin duda, ¡ha llegado la hora de desatar la Marea Verde y asolar las tierras de los humanoz y los Enanoz por igual! Pues así lo desean Gorko y Morko. ¿Y quién osaría contradecir la palabra de los Diozes Verdez? Pues eso. ¡Waaagh! |
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Rompejaulaz |
Orcos de las Tierras Oscuras |
¡Waaagh! de los Orcos de las Tierras Oscuras |
Zolez Apagadoz |
¡Waaagh! de los Zolez Apagadoz |
Kolmillos Goteantez |
¡Waaagh! de los Kolmillos Goteantez |
Aullalunaz |
¡Waaagh! de los Aullalunaz |
Esclavos de Zharr |
Zolez Kolmilludoz |
¡Waaagh! de los Zolez Kolmilludoz |
El Imperio |
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El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino más grande y poderoso de todos los forjados por los hombres. Sin embargo, está sumido en una constante agitación, tanto a causa de los enemigos exteriores como de los conflictos internos, pues los Condes Electores compiten por el trono. Ya sea luchando entre ellos o contra los numerosos invasores extranjeros, la gran nación de los hombres puede reunir un ejército formidable de guerreros disciplinados, magia, maravillas que funcionan con vapor y colecciones de bestias fantásticas. Ahora, el Cometa de dos colas vuelve a cruzar los cielos y ha sido coronado un nuevo Emperador. Sin duda, se trata de un presagio de que ha llegado el momento de unificar al Imperio, asegurar sus fronteras y llevar la prosperidad a sus atormentados ciudadanos. |
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Culto de Sigmar |
Enanos |
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Los Enanos son un pueblo orgulloso y barbudo con un temperamento fuerte, que se suele caracterizar por su amor hacia las gemas, el oro y otros metales preciosos. Con fortalezas establecidas por todo el Viejo Mundo, los Dawi, como les gusta llamarse a los habitantes de Khazalid, prosperaron durante generaciones hasta que su reino fue asolado por una serie de conflictos y terremotos devastadores. En épocas más recientes, los Enanos se han convertido en una raza que apenas consigue mantener su antiguo esplendor y, de su magnífica red de fortalezas, solo les queda un puñado, pues han perdido el resto a manos de sus enemigos o las han abandonado a su suerte. Sin embargo, los Dawi no se rinden; su objetivo final es restaurar Karaz-Ankor y disponen de los medios para lograrlo, pues poseen multitud de guerreros temibles y el armamento más avanzado del Viejo Mundo. |
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Karak Azorn |
El Ejército Ancestral |
Guerreros del Caos |
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Los Guerreros del Caos son mortales que han abandonado sus costumbres naturales y han decidido consagrarse a un Dios del Caos para ganarse su favor, con el objetivo final de conseguir la Demonicidad y la vida eterna. Son los siervos elegidos del Caos que viven únicamente para propagar el terror y la muerte entre los que son más débiles que ellos, así como para reunir a las tribus norteñas de despiadados Bárbaros del Caos, que ansían expoliar las prósperas tierras del sur. Por tanto, desde los helados fiordos de Norsca y los malditos Desiertos del Caos más alejados, los innumerables ejércitos del Caos avanzan hacia el sur, ya sea saqueando por los gélidos mares en drakkars o marchando por tierra para llevar la destrucción a las ciudades y fortalezas del Viejo Mundo. |
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Las Legiones Extáticas |
Caos |
Los Fecundos |
Heraldos de las Tempestades |
La Hueste Decadente |
Legión de la Reina de la Sangre |
Marionetas de la Anarquía |
Temibles Wo |
Gharhar |
Khazag |
Kvellig |
Legión de las Sombras |
Tong |
Bretonia |
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Bretonia es una sociedad feudal, dividida entre sus nobles ricos con sus Caballeros andantes y los campesinos más humildes que trabajan la tierra. Los caballeros de Bretonia, la élite de su ejército, siguen un Código de Caballería que los obliga a velar por sus súbditos y muchos los consideran la caballería pesada más poderosa de todo el Viejo Mundo en la batalla. Sin embargo, los ejércitos Bretonianos no solo cuentan con Caballeros en su seno, también están compuestos por numerosos, aunque ordinarios, soldados a pie y levas de campesinos, que sirven para absorber el impacto de los cañones y otros ingenios de proyectiles. Por tanto, en épocas de necesidad, ¡los caballeros de Bretonia marchan con sus lanzas en ristre y susurrando sus plegarias a la Dama! |
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Marcas de Couronne |
Aquitaine |
Norsca |
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Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas. Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este. |
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Dolgans |
Kuj |
Kul |
Tong |
Yusaks |
Dragoneros |
Elfos Silvanos |
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Los Elfos Silvanos, o Asrai, son los guardianes de Athel Loren, el bosque más antiguo del Viejo Mundo. Son una raza solitaria y misteriosa, pues rara vez salen del bosque y solo se dejan ver cuando acuden a su defensa. Pueden parecer crueles o caprichosos, pero en realidad son una potencia neutral que solamente entra en acción para mantener el equilibrio de su entorno. Esta es la causa por la que luchan, pues ninguna tierra permanece en paz por mucho tiempo si no puede tomar las armas contra aquellos que desean perjudicarla. Los bosques vivientes de Athel Loren han resistido numerosos miles de años y así seguirá siendo mientras los ojos atentos de sus protectores continúen su leal vigilancia. |
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Espíritus de Shanlin |
Laurelorn |
El dios perdido
Tzeentch |
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Tzeentch, el Que Cambia Las Cosas, es el Dios del Caos de la magia, la evolución, la manipulación y el engaño. Es la encarnación de la variación, el Dios que de verdad representa el cambio infinito que es el Caos. Tzeentch es, con diferencia, el que carga con el terrible conocimiento de la suerte y el destino sobre sus hombros. Sus seguidores se desesperan por obtener tal saber, pero no son más que peones en el Gran Juego, otra pieza para mover en el tablero y vencer a los otros Dioses del Caos. El servicio a Tzeentch invita a la locura. Sus sirvientes tejen sus propias redes de influencia y manipulación, y fundan cultos en la alta sociedad, así como legiones armadas de adeptos títeres. No prestan atención al hecho de que su señor considera estas tramas meras distracciones insignificantes, pues el Arquitecto del Destino lleva eones preparando su designio. |
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Apóstoles del Cambio |
Velajuramentos |
Vigilantes de Sarthorael |
Los Anidados |
Los Invidentes |
Kislev |
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placeholder |
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Guarnición de Dervingard |
Expedición de Kislev |
Khorne |
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Khorne, el Dios de la Sangre, se enfurece en su trono de bronce, que descansa sobre una montaña de cráneos compuesta por las innumerables cabezas de los grandes campeones que han asesinado sus seguidores durante una incontable cantidad de eones. No le importa de dónde fluya la sangre siempre que sea en su nombre. No es inusual que los guerreros de Khorne peleen entre ellos para demostrar su destreza en combate y ganarse la admiración de su iracundo señor. Seguir a Khorne implica aceptar la violencia y la destrucción, y prometer la más absoluta subordinación a su causa. Khorne otorga poderes inmensos a sus sirvientes favoritos. Algunos hasta logran alcanzar la Demonicidad y es a estos pocos elegidos a los que encarga llevar su cólera al mundo. ¡Sangre para el Dios de la Sangre! |
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Guardianes Sangrientos |
Sanguinarios |
Hijos de Khorne |
Tribu del Mastín |
Norsca |
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Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas. Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este. |
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Los Gharhars |
Tribu del Águila Gigante |
Horda de Kurnz |
Asaltadores de Skollden |
Los Kvelligs |
Los Narj |
Los Tahmaks |
Tong |