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HomeInicio / Total War: WARHAMMER III / Facciones

Imperios inmortales

Skaven

Skaven
Los Skavens son una raza astuta y diabólica de roedores humanoides que han propagado su repugnante corrupción hasta los lugares más recónditos del mundo. Desde las profundidades bajo tierra, estos carroñeros han construido un inmenso Imperio Subterráneo, cuyo poder militar e incomprensible cantidad de habitantes tienen el potencial para ahogar a los reinos del Viejo Mundo en una furiosa oleada de violencia y anarquía.

Siguen a la malevolente deidad conocida como la Rata Cornuda, cuyos deseos y órdenes son supremos y absolutos. Dicen que el objetivo final de los Skavens es conquistar el mundo de la superficie y lograr la Gran Dominación, tras la cual los enjambres de los hijos de la Rata Cornuda lo poseerán por completo.
Clan Rictus
Clan Rictus
Clan Fester
Clan Fester
Clan Mange
Clan Mange
Skaven
Skaven
Nido-clan Rictus
Nido-clan Rictus
Clan Ferrik
Clan Ferrik
Clan Kreepus
Clan Kreepus
Clan Volkn
Clan Volkn
Clan Gritus
Clan Gritus
Clan Eshin
Clan Eshin
Clan Gnaw
Clan Gnaw
Clan Mordkin
Clan Mordkin
Clan Mors
Clan Mors
Clan Moulder
Clan Moulder
Clan Pestilens
Clan Pestilens
Clan Septik
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Clan Skryre
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Clan Spittel
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Clan del Vidente Gris
Clan del Vidente Gris
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Skaven
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Clan Skaven desconocido
Skaven Rebel
Rebeldes Skaven
Rebeldes Skaven
Skaven Civil War
Separatistas del clan Rictus
Separatistas del clan Rictus
Separatistas del clan Eshin
Separatistas del clan Eshin
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Separatistas del clan Mors
Separatistas del clan Moulder
Separatistas del clan Moulder
Separatistas del clan Pestilens
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Separatistas del clan Skryre
Separatistas del clan Skryre

Ejércitos libres

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Saqueadores Arroyo Negro
Saqueadores Arroyo Negro
Moradores de Zardok
Moradores de Zardok
Ojos de la jungla
Ojos de la jungla
Peregrinos de Myrmidia
Peregrinos de Myrmidia
Mercaderes Bretonianos
Mercaderes Bretonianos
Los Corsarios de Tierra Hundida
Los Corsarios de Tierra Hundida
Bucaneros de Costa Marchita
Bucaneros de Costa Marchita
Loz Chikoz de Costa Prohibida
Loz Chikoz de Costa Prohibida
Filibusteros de Port Royale
Filibusteros de Port Royale
Hundidores de Punto Gris
Hundidores de Punto Gris
Los Terrores de los Estrechos Oscuros
Los Terrores de los Estrechos Oscuros
Asaltadores del Golfo Cambiante
Asaltadores del Golfo Cambiante
Los Déspotas del Océano Negro
Los Déspotas del Océano Negro
Corsarios de Espinazo del Dragón
Corsarios de Espinazo del Dragón
Forajidos del Mar Central
Forajidos del Mar Central
Lobos de mar del Estrecho de los Tiburones
Lobos de mar del Estrecho de los Tiburones
Esclavistas Elfos Oscuros
Esclavistas Elfos Oscuros
Transporte de bienes exóticos
Transporte de bienes exóticos
Saqueadores Norses
Saqueadores Norses
Asaltadores de Skjold
Asaltadores de Skjold
Abominaciones
Abominaciones
Kazabeztiaz
Kazabeztiaz
Bandoleros de Bernhoff
Bandoleros de Bernhoff
Tribu de los Araña Negra
Tribu de los Araña Negra
Tribu Quebrantahuesos
Tribu Quebrantahuesos
Tormenta celestial
Tormenta celestial
Colegio de Pirotecnia
Colegio de Pirotecnia
La conquista de Vashnaar
La conquista de Vashnaar
Desolladores de Mengil
Desolladores de Mengil
Cazamuerte
Cazamuerte
Cazamuerte
Cazamuerte
Mercenarios de Gerhardt
Mercenarios de Gerhardt
Mercenarios de Gerhardt
Mercenarios de Gerhardt
Refugiados de Tor Elithis
Refugiados de Tor Elithis
Partida de guerra Hung
Partida de guerra Hung
Ejército de Caballeros Andantes de Jerrod
Ejército de Caballeros Andantes de Jerrod
Perroz Tiñozoz
Perroz Tiñozoz
Aulladores de Morrslieb
Aulladores de Morrslieb
Piratas del Mar Remoto
Piratas del Mar Remoto
Piratas del Océano del Sur
Piratas del Océano del Sur
Piratas de Trantio
Piratas de Trantio
Vástagos de Tesseninck
Vástagos de Tesseninck
El Azote de Aquitaine
El Azote de Aquitaine
Agarracosas
Agarracosas
Partepiñoz
Partepiñoz
Los Muertos errantes
Los Muertos errantes
Kráneoz de Troll
Kráneoz de Troll
Expedición de Vaul
Expedición de Vaul
Herederos de Mourkain
Herederos de Mourkain
Cazadores de Kurnous
Cazadores de Kurnous
Exploradores de las raíces del mundo
Exploradores de las raíces del mundo
Cólera de la naturaleza
Cólera de la naturaleza

Hombres Lagarto

Hombres Lagarto
Los Hombres Lagarto son una antigua raza de reptilianos de sangre fría a la que se considera la primera y la más antigua de las civilizaciones. Los Hombres Lagarto, extraños, enigmáticos y sin pizca de piedad, estaban al principio de todo y lo seguirán estando cuando el mundo exhale su último aliento, sin rendirse ni ceder hasta que por fin se restaure el orden en este mundo indiferente y caótico.

De las junglas primordiales de Lustria, llegan cohortes disciplinadas de guerreros Saurios, con enormes bestias escamosas entre sus filas y lideradas por los Hechiceros más poderosos que el mundo haya visto jamás. El suelo tiembla a su paso y van a la batalla por razones incomprensibles para los demás, un antiguo plan que solo ellos conocen.
Culto de Sotek
Culto de Sotek
Hijos de los Ancestrales
Hijos de los Ancestrales
Defensores del Gran Plan
Defensores del Gran Plan
Espíritu de la jungla
Espíritu de la jungla
Tribu Itz-Itza
Tribu Itz-Itza
Guardianes de los Estanques Vivientes
Guardianes de los Estanques Vivientes
Fantasmas de Pahuax
Fantasmas de Pahuax
Hexoatl
Hexoatl
Itza
Itza
Últimos Defensores
Últimos Defensores
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Hombres Lagarto
Centinelas de Xeti
Centinelas de Xeti
Centinelas Australes
Centinelas Australes
Teotiqua
Teotiqua
Tlaqua
Tlaqua
Tlaxtlan
Tlaxtlan
Xlanhuapec
Xlanhuapec
Zlatlan
Zlatlan
Hombres Lagarto Rebel
Rebeldes Hombres Lagarto
Rebeldes Hombres Lagarto

Altos Elfos

Altos Elfos
Los Altos Elfos o Asur, como se llaman a sí mismos, son una de las civilizaciones más antiguas y poderosas del Viejo Mundo. Procedentes de un poderoso continente insular envuelto por la niebla en el medio del Gran Océano, los Altos Elfos de Ulthuan son un reino orgulloso y fuerte de magistrales guerreros, inigualables magos, y señores del cielo y el mar. En la cúspide de su poder, el mundo estaba al alcance de su mano, pero en su arrogancia desencadenaron una sangrienta guerra contra los Enanos que debilitó a estas dos antiguas razas.

La época de los Altos Elfos ha llegado a su fin, aunque su orgullo es tan inmenso que continúan luchando, pues se consideran los protectores legítimos y verdaderos del mundo conocido. ¡Que los sirvientes de la destrucción tengan cuidado con la justa cólera de los Asur!
Encuentro con un Dragón
Encuentro con un Dragón
Caballeros de Caledor
Caballeros de Caledor
Avelorn
Avelorn
Caledor
Caledor
Cracia
Cracia
Ciudadela del Anochecer
Ciudadela del Anochecer
Cothique
Cothique
Eataine
Eataine
Ellyrion
Ellyrion
Fortaleza del Amanecer
Fortaleza del Amanecer
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Altos Elfos
Nagarythe
Nagarythe
Señores del Conocimiento
Señores del Conocimiento
Saphery
Saphery
Tiranoc
Tiranoc
Tor Elasor
Tor Elasor
Yvresse
Yvresse
Altos Elfos Rebel
Rebeldes Altos Elfos
Rebeldes Altos Elfos

Elfos Oscuros

Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros o Druchii, en su propia lengua, son la civilización Élfica más antigua, poderosa y, sin duda, sádica de las tres existentes. Los Druchii son asaltantes, esclavistas y saqueadores despiadados de la peor calaña, cuyo único capricho es sembrar la miseria y el dolor sobre todos aquellos que se oponen a ellos, pues la crueldad es la mismísima esencia de su existencia. Por tanto, sus Arcas Negras y sus flotas corsarias surcan las grandes aguas del mundo, asaltando y esclavizando todo cuanto se encuentran como tributo a sus propios deseos avariciosos.

Sin embargo, reservan su odio más valioso para los Elfos de Ulthuan, sus antiguos hermanos que se negaron a acatar el régimen del Rey Brujo. Hasta que expulsen a los Altos Elfos de Ulthuan, los Elfos Oscuros continuarán trayendo el dolor y la destrucción a todas las costas del mundo.
Viaje sangriento
Viaje sangriento
El Espanto Sagrado
El Espanto Sagrado
Alcázares Sombríos
Alcázares Sombríos
Aquelarre de la Sala de la Sangre
Aquelarre de la Sala de la Sangre
Clar Karond
Clar Karond
Culto al Exceso
Culto al Exceso
Culto al Placer
Culto al Placer
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Elfos Oscuros
Centinelas del Bosque Muerto
Centinelas del Bosque Muerto
Aquelarre de Drackla
Aquelarre de Drackla
Ghrond
Ghrond
Hag Graef
Hag Graef
Har Ganeth
Har Ganeth
Karond Kar
Karond Kar
Naggarond
Naggarond
Azote de Khaine
Azote de Khaine
Ss'ildra Tor
Ss'ildra Tor
Los Forjeros
Los Forjeros
Las Mil Fauces
Las Mil Fauces
Elfos Oscuros Rebel
Rebeldes Elfos Oscuros
Rebeldes Elfos Oscuros
Elfos Oscuros Civil War
Separatistas del Espanto Sagrado
Separatistas del Espanto Sagrado
Separatistas del Culto al Placer
Separatistas del Culto al Placer
Separatistas de Hag Graef
Separatistas de Hag Graef
Separatistas de Har Ganeth
Separatistas de Har Ganeth
Separatistas de Naggarond
Separatistas de Naggarond
Los separatistas de las Mil Fauces
Los separatistas de las Mil Fauces

Costa del Vampiro

Costa del Vampiro
El origen de los piratas No Muertos que asolan las costas de Lustria está impregnado de misterios. Cuenta la leyenda que, durante un asalto, un drakkar de Norsca se apoderó de un valioso cargamento, un antiguo ataúd en el que, sin que lo supiese la tripulación, descansaba el Vampiro Luthor Harkon. Cuando el navío se hundió en las Islas Volcánicas, los miembros de la tripulación ahogada volvieron a alzarse convertidos en Zombis por la Magia Oscura del Vampiro.

El tramo de costa conocido como la Costa del Vampiro ha ganado mala fama entre los marineros, ya que innumerables naves naufragan y resurgen de las profundidades para reforzar las flotas de los No Muertos. Luthor no fue más que el primero. En los años posteriores, más piratas No Muertos surcan los mares para obtener botines y nuevas tripulaciones.
La Flota del Terror
La Flota del Terror
Piratas de Sartosa
Piratas de Sartosa
Los Ahogados
Los Ahogados
Los despertados
Los despertados
Piratas libres
Piratas libres
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Costa del Vampiro
Amotinados de la Costa del Vampiro
Amotinados de la Costa del Vampiro
Costa del Vampiro Rebel
Rebeldes de la Costa del Vampiro
Rebeldes de la Costa del Vampiro
Costa del Vampiro Civil War
Los separatistas de la Flota del Terror
Los separatistas de la Flota del Terror
Separatistas de los piratas de Sartosa
Separatistas de los piratas de Sartosa
Separatistas de los Ahogados
Separatistas de los Ahogados
Separatistas de la Costa del Vampiro
Separatistas de la Costa del Vampiro

Reyes Funerarios

Reyes Funerarios
Antaño, Nehekhara fue un brillante faro de la civilización y los logros humanos, pero los actos de gran traición y poderosa hechicería destruyeron este gran reino. Los seres vivos de Nehekhara perecieron en una única noche fúnebre y, en su ausencia, los muertos se alzaron de sus tumbas y reclamaron la tierra de nuevo.

A pesar de que ahora su antigua civilización se encuentra enterrada bajo la arena, los Reyes Funerarios han despertado de su profundo sueño una vez más. Tras abandonar sus sarcófagos, los gobernantes momificados de Nehekhara han vuelto para reclamar lo que les pertenece legítimamente con sus innumerables legiones, que blanden armas de bronce pulido y valioso oro. Estos líderes, antiguos, impasibles y rencorosos con todos los que los han menospreciado, infligirán dolor a los que sean lo bastante necios para interponerse entre ellos y su silenciosa matanza.
Reinos de las dunas
Reinos de las dunas
Exiliados de Nehek
Exiliados de Nehek
Seguidores de Nagash
Seguidores de Nagash
Khemri
Khemri
Corte de Lybaras
Corte de Lybaras
Numas
Numas
Dinastía de Rakaph
Dinastía de Rakaph
Los Centinelas
Los Centinelas
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Reyes Funerarios
Exiliados de Nehek
Exiliados de Nehek
Seguidores de Nagash
Seguidores de Nagash
Khemri
Khemri
Corte de Lybaras
Corte de Lybaras
Reyes Funerarios Rebel
Rebeldes Reyes Funerarios
Rebeldes Reyes Funerarios

Condes Vampiro

Condes Vampiro
Hace mucho, la reina Neferata robó los secretos de la vida eterna a Nagash. Sin embargo, el elixir por ella creado no resultó ser como debía, pues otorgaba la inmortalidad, aunque con un gran coste. De este modo nacieron los Vampiros, quienes, desde el primer momento, han sido una plaga para los vivos.

Milenios después, la oscura figura de Vlad von Carstein llegó a Sylvania. No pasó mucho tiempo hasta que le estaba sirviendo la destituida nobleza de la región al completo y nació la estirpe von Carstein. Cada pocos siglos, un von Carstein asumía las riendas del poder y atacaba a los mortales al mando de un ejército de No Muertos compuesto por Zombis, Espectros, Nigromantes y otras monstruosidades del abismo.

El Imperio ha derrotado legiones como esta en otras ocasiones, pero los muertos no descansan en Sylvania y ahora se alzan de sus tumbas, llamados a la No Vida por la Aristocracia de la Noche, mientras sus integrantes se preparan para desafiar de nuevo a la humanidad.
La Legión de los Túmulos
La Legión de los Túmulos
Hermandad de Lahmias
Hermandad de Lahmias
Hermandad de los Necrarcas
Hermandad de los Necrarcas
Imperio Strygos
Imperio Strygos
Hueste de Plata
Hueste de Plata
Mousillon
Mousillon
Templehof
Templehof
Von Carstein
Von Carstein
Sylvania
Sylvania
Condes Vampiro
Condes Vampiro
Condes Vampiro
Condes Vampiro
Condes Vampiro
Condes Vampiro
Waldenhof
Waldenhof
Condes Vampiro Rebel
Rebeldes Condes Vampiro
Rebeldes Condes Vampiro

Pieles Verdes

Pieles Verdes
Los Orcos y Goblins son el azote del Viejo Mundo. Los Orcos viven para la violencia, mientras que los Goblins son más pequeños pero más astutos. Conocidos en su conjunto como los Pieles Verdes, la suya es una raza feroz y brutal con una insaciable obsesión por luchar. Aunque los Pieles Verdes han instaurado sus guaridas en las saqueadas fortalezas Enanas, se los puede encontrar por todo el Viejo Mundo, especialmente en las áridas Tierras Yermas, donde habitan la mayoría de ellos, luchando sin descanso entre sí y tan solo se reúnen cuando se convoca un ¡Waaagh!.

Tal es la ocasión actual y, con un fuerte Kaudillo para unificar a las tribus, sin duda, ¡ha llegado la hora de desatar la Marea Verde y asolar las tierras de los humanoz y los Enanoz por igual! Pues así lo desean Gorko y Morko. ¿Y quién osaría contradecir la palabra de los Diozes Verdez? Pues eso. ¡Waaagh!
Tribu de loz Cortahojaz
Tribu de loz Cortahojaz
¡Waaagh! de la tribu de loz Cortahojaz
¡Waaagh! de la tribu de loz Cortahojaz
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Nube Roja
Nube Roja
¡Waaagh! de la Nube Roja
¡Waaagh! de la Nube Roja
Cazcahuezoz
Cazcahuezoz
Hacha Rota
Hacha Rota
¡Waaagh! de los Hacha Rota
¡Waaagh! de los Hacha Rota
Peñasco Kalavera
Peñasco Kalavera
Arrastrándose Llega la Muerte
Arrastrándose Llega la Muerte
Cadenaz Rotaz
Cadenaz Rotaz
Invasión de Orcos Salvajes
Invasión de Orcos Salvajes
Arachnos
Arachnos
¡Waaagh! de los Arachnos
¡Waaagh! de los Arachnos
Víbora Azul
Víbora Azul
¡Waaagh! de los Víbora Azul
¡Waaagh! de los Víbora Azul
Tribu del Pozo Negro
Tribu del Pozo Negro
¡Waaagh! de la tribu del Pozo Negro
¡Waaagh! de la tribu del Pozo Negro
Venenonegro
Venenonegro
¡Waaagh! de los Venenonegro
¡Waaagh! de los Venenonegro
Lanza Sangrienta
Lanza Sangrienta
¡Waaagh! de los Lanza Sangrienta
¡Waaagh! de los Lanza Sangrienta
Nariz Rota
Nariz Rota
¡Waaagh! de los Nariz Rota
¡Waaagh! de los Nariz Rota
Luna Torzida
Luna Torzida
¡Waaagh! de los Luna Torzida
¡Waaagh! de los Luna Torzida
Chikoz Duroz de Grimgor
Chikoz Duroz de Grimgor
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
Pieles Verdes
¡Waaagh! de los Pieles Verdes
¡Waaagh! de los Pieles Verdes
Kretinoz amotinadoz Luna Torzida
Kretinoz amotinadoz Luna Torzida
¡Waaagh! de los kretinoz amotinadoz Luna Torzida
¡Waaagh! de los kretinoz amotinadoz Luna Torzida
Mano Ensangrentada
Mano Ensangrentada
¡Waaagh! de los Mano Ensangrentada
¡Waaagh! de los Mano Ensangrentada
Ojo Rojo
Ojo Rojo
¡Waaagh! de los Ojo Rojo
¡Waaagh! de los Ojo Rojo
Kolmillo Rojo
Kolmillo Rojo
¡Waaagh! de los Kolmillo Rojo
¡Waaagh! de los Kolmillo Rojo
Ojo Koztrozo
Ojo Koztrozo
¡Waaagh! de los Ojo Koztrozo
¡Waaagh! de los Ojo Koztrozo
Robakráneoz
Robakráneoz
¡Waaagh! de los Robakráneoz
¡Waaagh! de los Robakráneoz
Chafakráneoz
Chafakráneoz
¡Waaagh! de los Chafakráneoz
¡Waaagh! de los Chafakráneoz
Partepiñoz
Partepiñoz
¡Waaagh! de los Partepiñoz
¡Waaagh! de los Partepiñoz
Moñoz Altoz
Moñoz Altoz
¡Waaagh! de los Moñoz Altoz
¡Waaagh! de los Moñoz Altoz
Pieles Verdes Rebel
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¡Waaagh! {{tr:grn_greenskin_rebels_screen_name}}
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El Imperio

El Imperio
El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino más grande y poderoso de todos los forjados por los hombres. Sin embargo, está sumido en una constante agitación, tanto a causa de los enemigos exteriores como de los conflictos internos, pues los Condes Electores compiten por el trono. Ya sea luchando entre ellos o contra los numerosos invasores extranjeros, la gran nación de los hombres puede reunir un ejército formidable de guerreros disciplinados, magia, maravillas que funcionan con vapor y colecciones de bestias fantásticas.

Ahora, el Cometa de dos colas vuelve a cruzar los cielos y ha sido coronado un nuevo Emperador. Sin duda, se trata de un presagio de que ha llegado el momento de unificar al Imperio, asegurar sus fronteras y llevar la prosperidad a sus atormentados ciudadanos.
El Imperio
El Imperio
El Colegio Dorado
El Colegio Dorado
La expedición del Mariscal Cazador
La expedición del Mariscal Cazador
Cazadores de tesoros
Cazadores de tesoros
Fuerza de represalia Imperial
Fuerza de represalia Imperial
Convoy Imperial
Convoy Imperial
Colonias del Nuevo Mundo
Colonias del Nuevo Mundo
Piratas de Sartosa
Piratas de Sartosa
Sudenburgo
Sudenburgo
Averland
Averland
Reikland
Reikland
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
El Imperio
Secesionistas del Imperio
Secesionistas del Imperio
Hochland
Hochland
Marienburgo
Marienburgo
Middenland
Middenland
Nordland
Nordland
Ostermark
Ostermark
Ostland
Ostland
Stirland
Stirland
Talabecland
Talabecland
Wissenland
Wissenland
Reinos Fronterizos
Reinos Fronterizos
Estalia
Estalia
Tilea
Tilea
El Imperio Rebel
Rebeldes del Imperio
Rebeldes del Imperio
Rebeldes de Marienburgo
Rebeldes de Marienburgo
Rebeldes de los Reinos Fronterizos
Rebeldes de los Reinos Fronterizos
Rebeldes de Estalia
Rebeldes de Estalia
Rebeldes de Tilea
Rebeldes de Tilea
El Imperio Civil War
Secesionistas del Imperio
Secesionistas del Imperio

Enanos

Enanos
Los Enanos son un pueblo orgulloso y barbudo con un temperamento fuerte, que se suele caracterizar por su amor hacia las gemas, el oro y otros metales preciosos. Con fortalezas establecidas por todo el Viejo Mundo, los Dawi, como les gusta llamarse a los habitantes de Khazalid, prosperaron durante generaciones hasta que su reino fue asolado por una serie de conflictos y terremotos devastadores.

En épocas más recientes, los Enanos se han convertido en una raza que apenas consigue mantener su antiguo esplendor y, de su magnífica red de fortalezas, solo les queda un puñado, pues han perdido el resto a manos de sus enemigos o las han abandonado a su suerte. Sin embargo, los Dawi no se rinden; su objetivo final es restaurar Karaz-Ankor y disponen de los medios para lograrlo, pues poseen multitud de guerreros temibles y el armamento más avanzado del Viejo Mundo.
Clan Helhein
Clan Helhein
Expedición de Cejohierro
Expedición de Cejohierro
Prospectores de Barbagrís
Prospectores de Barbagrís
Karak-Zorn
Karak-Zorn
Enanos del Espinazo de Sotek
Enanos del Espinazo de Sotek
Barak-Varr
Barak-Varr
Karaz-a-Karak
Karaz-a-Karak
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Enanos
Karak-Azul
Karak-Azul
Karak-Hirn
Karak-Hirn
Clan Angrund
Clan Angrund
Karak-Kadrin
Karak-Kadrin
Karak-Norn
Karak-Norn
Karak-Ziflin
Karak-Ziflin
Kraka-Drak
Kraka-Drak
Zhufbar
Zhufbar
Enanos Rebel
Rebeldes Enanos
Rebeldes Enanos

Guerreros del Caos

Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos son mortales que han abandonado sus costumbres naturales y han decidido consagrarse a un Dios del Caos para ganarse su favor, con el objetivo final de conseguir la Demonicidad y la vida eterna. Son los siervos elegidos del Caos que viven únicamente para propagar el terror y la muerte entre los que son más débiles que ellos, así como para reunir a las tribus norteñas de despiadados Bárbaros del Caos, que ansían expoliar las prósperas tierras del sur.

Por tanto, desde los helados fiordos de Norsca y los malditos Desiertos del Caos más alejados, los innumerables ejércitos del Caos avanzan hacia el sur, ya sea saqueando por los gélidos mares en drakkars o marchando por tierra para llevar la destrucción a las ciudades y fortalezas del Viejo Mundo.
Acólitos del Guardián
Acólitos del Guardián
Sirvientes del Caos
Sirvientes del Caos
Marionetas del Caos
Marionetas del Caos
Marionetas del Caos
Marionetas del Caos
Seguidores del Caos
Seguidores del Caos
Retador del Mastín
Retador del Mastín
Retador del Mastín
Retador del Mastín
Retador del Cuervo
Retador del Cuervo
Retador del Cuervo
Retador del Cuervo
Retador de la Serpiente
Retador de la Serpiente
Retador de la Serpiente
Retador de la Serpiente
Contendiente del Águila
Contendiente del Águila
Contendiente del Águila
Contendiente del Águila
Guerreros del Caos
Guerreros del Caos
Caos
Caos
Caos
Caos
Caos
Caos
Concentración del Caos
Concentración del Caos
Guerreros del Caos Rebel
Motín rebelde del Caos
Motín rebelde del Caos

Bretonia

Bretonia
Bretonia es una sociedad feudal, dividida entre sus nobles ricos con sus Caballeros andantes y los campesinos más humildes que trabajan la tierra. Los caballeros de Bretonia, la élite de su ejército, siguen un Código de Caballería que los obliga a velar por sus súbditos y muchos los consideran la caballería pesada más poderosa de todo el Viejo Mundo en la batalla. Sin embargo, los ejércitos Bretonianos no solo cuentan con Caballeros en su seno, también están compuestos por numerosos, aunque ordinarios, soldados a pie y levas de campesinos, que sirven para absorber el impacto de los cañones y otros ingenios de proyectiles.

Por tanto, en épocas de necesidad, ¡los caballeros de Bretonia marchan con sus lanzas en ristre y susurrando sus plegarias a la Dama!
Caballeros de Lyonesse
Caballeros de Lyonesse
Caballeros de Origo
Caballeros de Origo
Caballeros de la Llama
Caballeros de la Llama
Errantes de Thegan
Errantes de Thegan
Artois
Artois
Bastonne
Bastonne
Bordeleaux
Bordeleaux
Couronne
Couronne
Bretonia
Bretonia
Bretonia
Bretonia
Bretonia
Bretonia
Carcassonne
Carcassonne
Lyonesse
Lyonesse
Parravon
Parravon
Bretonia Rebel
Rebeldes Bretonianos
Rebeldes Bretonianos

Norsca

Norsca
Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas.

Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este.
Norsca
Norsca
Khrag
Khrag
Aghol
Aghol
Partida de guerra de los Sabuesos
Partida de guerra de los Sabuesos
Partida de guerra del Águila
Partida de guerra del Águila
Partida de guerra de la Serpiente
Partida de guerra de la Serpiente
Partida de guerra del Cuervo
Partida de guerra del Cuervo
Mung
Mung
Skeggi
Skeggi
Tribu Goromadny
Tribu Goromadny
Tribu Helspire
Tribu Helspire
Naglfarlings
Naglfarlings
Caminantes del Mundo
Caminantes del Mundo
Vanaheimlings
Vanaheimlings
Diente Invernal
Diente Invernal
Aeslings
Aeslings
Baersonlings
Baersonlings
Bjornlings
Bjornlings
Graelings
Graelings
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Norsca
Tribu del norte rival
Tribu del norte rival
Tribu Norse rival
Tribu Norse rival
Sarls
Sarls
Skaelings
Skaelings
Varg
Varg
Norsca Rebel
Rebeldes de Norsca
Rebeldes de Norsca

Elfos Silvanos

Elfos Silvanos
Los Elfos Silvanos, o Asrai, son los guardianes de Athel Loren, el bosque más antiguo del Viejo Mundo. Son una raza solitaria y misteriosa, pues rara vez salen del bosque y solo se dejan ver cuando acuden a su defensa. Pueden parecer crueles o caprichosos, pero en realidad son una potencia neutral que solamente entra en acción para mantener el equilibrio de su entorno.

Esta es la causa por la que luchan, pues ninguna tierra permanece en paz por mucho tiempo si no puede tomar las armas contra aquellos que desean perjudicarla. Los bosques vivientes de Athel Loren han resistido numerosos miles de años y así seguirá siendo mientras los ojos atentos de sus protectores continúen su leal vigilancia.
Bosque de Laurelorn
Bosque de Laurelorn
Arboleda de la Aflicción
Arboleda de la Aflicción
Heraldos de Ariel
Heraldos de Ariel
Arboleda de Barbaverde
Arboleda de Barbaverde
Vengadores de Allisara
Vengadores de Allisara
Máscara de Loec
Máscara de Loec
Cythral
Cythral
Anmyr
Anmyr
Modryn
Modryn
Cythral
Cythral
Arqueros de Oreon
Arqueros de Oreon
Argwylon
Argwylon
Torgovann
Torgovann
Talsyn
Talsyn
Elfos Silvanos
Elfos Silvanos
Elfos Silvanos
Elfos Silvanos
Torgovann
Torgovann
Wydrioth
Wydrioth
Elfos Silvanos Rebel
Rebeldes Elfos Silvanos
Rebeldes Elfos Silvanos

Hombres Bestia

Hombres Bestia
En las profundidades de los oscuros y retorcidos bosques del Viejo Mundo habitan los Hombres Bestia, una raza de salvajes mutantes que poseen varios rasgos de un aspecto bestial. Los Hombres Bestia son criaturas del Caos y, como tales, siguen a los Poderes Ruinosos, por lo que aborrecen la civilización, y destruyen el progreso y las sociedades allí donde se encuentren. En consecuencia, asaltan y destruyen las aldeas, los pueblos e incluso las ciudades que osan establecerse cerca de sus territorios de caza.

Sin embargo, cuando se convoca una Gran Manada, hasta las enormes urbes de la humanidad corren peligro, ya que los Hombres Bestia van a la guerra con intenciones despiadadas. Asesinan a las razas civilizadas como si fueran ganado, queman y destruyen sus hogares, y pisotean los restos con sus pezuñas hasta que lo único que queda es la devastación y la ruina.
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Tribu del Hacha Ensangrentada
Tribu del Hacha Ensangrentada
Tribu Ruinahumana
Tribu Ruinahumana
Tribu Cuerno de Piedra
Tribu Cuerno de Piedra
Manada de guerra del Portador de la Sombra
Manada de guerra del Portador de la Sombra
Heraldo del Desastre
Heraldo del Desastre
Tribu Matacuernos
Tribu Matacuernos
Tribu del Hacha Ensangrentada
Tribu del Hacha Ensangrentada
Gran Manada de la tribu del Hacha Ensangrentada
Gran Manada de la tribu del Hacha Ensangrentada
Tribu Ruinahumana
Tribu Ruinahumana
Gran Manada de la tribu Ruinahumana
Gran Manada de la tribu Ruinahumana
Tribu del Cuerno Destripador
Tribu del Cuerno Destripador
Gran Manada de la tribu del Cuerno Destripador
Gran Manada de la tribu del Cuerno Destripador
Manada de guerra Sombra-Gor
Manada de guerra Sombra-Gor
Gran Manada de los Sombra-Gors
Gran Manada de los Sombra-Gors
Manada de guerra de los Hijos de Skrinder
Manada de guerra de los Hijos de Skrinder
Gran Manada de los Hijos de Skrinder
Gran Manada de los Hijos de Skrinder
Tribu Cuerno de Piedra
Tribu Cuerno de Piedra
Gran Manada de la tribu Cuerno de Piedra
Gran Manada de la tribu Cuerno de Piedra
Manada de guerra del Tuerto
Manada de guerra del Tuerto
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Gran Manada de los Hombres Bestia
Gran Manada de los Hombres Bestia
Manada de guerra del Caos
Manada de guerra del Caos
Gran Manada del Caos
Gran Manada del Caos
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Hombres Bestia
Gran Manada de los Rebeldes Hombres Bestia
Gran Manada de los Rebeldes Hombres Bestia
Tribu Cuerno Dentado
Tribu Cuerno Dentado
Gran Manada de la tribu Cuerno Dentado
Gran Manada de la tribu Cuerno Dentado
Tribu de los Cuernos rojos
Tribu de los Cuernos rojos
Gran Manada de la tribu de los Cuernos rojos
Gran Manada de la tribu de los Cuernos rojos
Manada de guerra del Portador de la Sombra
Manada de guerra del Portador de la Sombra
Hombres Bestia Rebel
Rebeldes Hombres Bestia
Rebeldes Hombres Bestia

El Reino del Caos

Tzeentch

Tzeentch
Tzeentch, el Que Cambia Las Cosas, es el Dios del Caos de la magia, la evolución, la manipulación y el engaño. Es la encarnación de la variación, el Dios que de verdad representa el cambio infinito que es el Caos. Tzeentch es, con diferencia, el que carga con el terrible conocimiento de la suerte y el destino sobre sus hombros. Sus seguidores se desesperan por obtener tal saber, pero no son más que peones en el Gran Juego, otra pieza para mover en el tablero y vencer a los otros Dioses del Caos.

El servicio a Tzeentch invita a la locura. Sus sirvientes tejen sus propias redes de influencia y manipulación, y fundan cultos en la alta sociedad, así como legiones armadas de adeptos títeres. No prestan atención al hecho de que su señor considera estas tramas meras distracciones insignificantes, pues el Arquitecto del Destino lleva eones preparando su designio.
Apóstoles del Cambio
Apóstoles del Cambio
Los Invidentes
Los Invidentes
Ojo Omnisciente
Ojo Omnisciente
Rueda Rota
Rueda Rota
Escribas Llameantes
Escribas Llameantes
Oráculos de Tzeentch
Oráculos de Tzeentch
Vigilantes de Sarthorael
Vigilantes de Sarthorael
Tzeentch
Tzeentch
El Culto de Tzeentch
El Culto de Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch
Tzeentch Rebel
Rebeldes de Tzeentch
Rebeldes de Tzeentch

Slaanesh

Slaanesh
Slaanesh está consagrado a la búsqueda de los excesos, la gratificación, el hedonismo, el dolor y el placer inmoral a expensas de otras almas. Es el más joven de los Dioses del Caos, ya que las complejas emociones del deseo erótico y la decadencia solo existen en las mentes de las razas inteligentes. En el Reino del Caos, el Príncipe Oscuro se deleita con cada nueva sensación que descubre. Guía a los habitantes mortales rebosantes de deseo para que vayan aún más lejos en su búsqueda de la estimulación.

A aquellos que sirven a Slaanesh, motivados por la necesidad de la aprobación de su señor o señora para cometer más atrocidades sórdidas, los consumen sus propias pasiones oscuras. Por ello, los seguidores de Slaanesh llevan la guerra a las naciones del sur, seduciendo a sus enemigos para que sirvan al Dios Oscuro e infligiendo sinfonías de miseria a aquellos que se resisten a su llamada.
Guardianes de la Dicha
Guardianes de la Dicha
Dolor Exquisito
Dolor Exquisito
Exceso Extático
Exceso Extático
Seductores de Slaanesh
Seductores de Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Slaanesh
Tortura Sutil
Tortura Sutil
Slaanesh Rebel
Rebeldes de Slaanesh
Rebeldes de Slaanesh

Reinos Ogros

Reinos Ogros
Los Ogros son una raza de humanoides grandes, resistentes, viciosos y siempre hambrientos. Las tribus de Ogros son seminómadas y se pueden encontrar destrozándolo todo a su paso por el mundo conocido. Sin embargo, por muy lejos que estén, todos los Ogros consideran que los dispersos reinos tribales que dominan las laderas y las cuencas de los ríos de la Montañas de los Lamentos son su legítima y merecida patria.

Luchan como matones, bandidos y mercenarios, metiéndose con los fuertes y los débiles por igual, y se enfrentan a fuertes enemigos y poderosos reinos a miles de leguas de distancia. Su motivación es la atractiva promesa de oro, botines y, lo que es más importante, carne, pues su destrucción y sus saqueos sin fin solo sirven para apaciguar sus glotones apetitos y a su dios voraz, las Grandes Fauces.
Tragasangres
Tragasangres
Fauces de Sangre
Fauces de Sangre
Garrotes Cruzados
Garrotes Cruzados
Discípulos de las Fauces
Discípulos de las Fauces
Muerdeojos
Muerdeojos
Tragaldabas
Tragaldabas
Carnacas
Carnacas
Fulg
Fulg
Dientedoro
Dientedoro
Lazarghs
Lazarghs
Dientesflojos
Dientesflojos
Comemontañas
Comemontañas
Reinos Ogros
Reinos Ogros
Reinos Ogros
Reinos Ogros
Reinos Ogros
Reinos Ogros
Cráneos de Roca
Cráneos de Roca
Pieldesable
Pieldesable
Hijos de la Montaña
Hijos de la Montaña
Tripatruenos
Tripatruenos
Martillos Árbol
Martillos Árbol
Gaznates Ígneos
Gaznates Ígneos
Colmillo de Tiburón
Colmillo de Tiburón
Los Famélicos
Los Famélicos
Reinos Ogros Rebel
Rebeldes Ogros
Rebeldes Ogros

Nurgle

Nurgle
Nurgle, conocido también como el Señor de la Plaga, es el Dios del Caos de la enfermedad, la descomposición, la muerte y la degradación. Quizá sea el mayor de sus dioses hermanos, ya que el proceso de degradación comienza con la vida. Sin embargo, Nurgle también es la personificación del renacimiento. Después de todo, la atrofia es una parte del ciclo vital, sin la que no puede crecer nada nuevo.

Por tanto, aquellos que veneran a Nurgle, aceptan su propia perdición de buena gana. Desfigurados por la enfermedad y la mutación, están dispuestos a propagar las bendiciones del Padre Nurgle entre las pobres almas que vagan por la vida sin aflicción alguna. A medida que las plagas se extienden, también lo hacen el poder y el estatus de Nurgle entre sus hermanos. Tiene sus altibajos, siendo el más débil cuando los estómagos están llenos y los mortales disfrutan de buena salud, pero alcanza rápidamente un auge absoluto cuando sus seguidores desatan las enfermedades más letales.
Nurslings Pálidos
Nurslings Pálidos
Enjambre Bubónico
Enjambre Bubónico
Estirpe de Magot
Estirpe de Magot
Nurgle
Nurgle
Nurgle
Nurgle
Señores de las Pústulas de Nurgle
Señores de las Pústulas de Nurgle
Garra Séptica
Garra Séptica
Nurgle Rebel
Rebeldes de Nurgle
Rebeldes de Nurgle

Kislev

Kislev
Kislev, el dominio de la Reina de Hielo, es un poderoso país movido por la guerra, la civilización más septentrional del Viejo Mundo. Los habitantes de Kislev son guerreros duros como lobos e independientes, que defienden su Madre Patria con valentía y determinación, pues son el baluarte contra los horrores del norte.

Desde su fundación, Kislev ha sufrido los asaltos constantes de las hordas del Caos. Innumerables generaciones de Kislevitas han luchado y fallecido en la nevada tundra de las hostiles oblasts septentrionales. Gracias a estos valientes guerreros Kislevitas, la humanidad ha conseguido prosperar en el sur, donde se acurrucan en sus acogedores y seguros hogares mientras los hijos e hijas de Kislev luchan hasta exhalar su último aliento.
Hermandad del Oso
Hermandad del Oso
Enclave de Druzhina
Enclave de Druzhina
Kislev
Kislev
Kislev
Kislev
Clan Ropsmenn
Clan Ropsmenn
La Gran Ortodoxia
La Gran Ortodoxia
La Corte de Hielo
La Corte de Hielo
Congéneres de Ungol
Congéneres de Ungol
Predicadores de Ursun
Predicadores de Ursun
Kislev Rebel
Rebeldes Kislevitas
Rebeldes Kislevitas

Khorne

Khorne
Khorne, el Dios de la Sangre, se enfurece en su trono de bronce, que descansa sobre una montaña de cráneos compuesta por las innumerables cabezas de los grandes campeones que han asesinado sus seguidores durante una incontable cantidad de eones. No le importa de dónde fluya la sangre siempre que sea en su nombre. No es inusual que los guerreros de Khorne peleen entre ellos para demostrar su destreza en combate y ganarse la admiración de su iracundo señor.

Seguir a Khorne implica aceptar la violencia y la destrucción, y prometer la más absoluta subordinación a su causa. Khorne otorga poderes inmensos a sus sirvientes favoritos. Algunos hasta logran alcanzar la Demonicidad y es a estos pocos elegidos a los que encarga llevar su cólera al mundo. ¡Sangre para el Dios de la Sangre!
Guardianes Sangrientos
Guardianes Sangrientos
Espada Sangrienta
Espada Sangrienta
Trono de Bronce
Trono de Bronce
Cráneo Carmesí
Cráneo Carmesí
Exiliados de Khorne
Exiliados de Khorne
Hijos de Khorne
Hijos de Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne
Khorne Rebel
Rebeldes de Khorne
Rebeldes de Khorne

Demonios del Caos

Demonios del Caos
El príncipe Ungol, al que manipularon para cometer un acto horripilante, se ha rendido por completo a cambio de las bendiciones Ruinosas de todos los Dioses del Caos y la ascensión a la Demonicidad. El nuevo Príncipe Demonio abandona su forma mortal para adoptar un aspecto cambiante que agrada más a sus nuevos patrones, que continúan pugnando por su alma devastada.

Ahora, el destino del Príncipe Demonio consiste en liderar las legiones del Caos Absoluto en una guerra eterna contra naciones enteras y rivales inmortales mientras aspira a vengarse de una forma terrible de los soberanos e incluso los dioses. ¿Reclamará la Marca de un maestro o se forjará un camino que lo conducirá al dominio absoluto, que incluso a los Poderes Oscuros les costará controlar?
Legión del Caos
Legión del Caos
Legión de las Sombras
Legión de las Sombras

Gran Catai

Gran Catai
Al pasar las Montañas de los Lamentos y las estepas que hay más adelante, se encuentra el legendario imperio de Catai. Los viajeros que regresan de los confines orientales cuentan historias de ciudades de jade y pagodas de oro. Hablan de extrañas criaturas, desde Dragones serpentinos hasta monolíticos centinelas de piedra y Sampanes Voladores que lanzan llamas multicolores desde el cielo. Sin embargo, lo que más mencionan son los imponentes y disciplinados ejércitos que marchan en defensa de su reino, formados por miles de devotos soldados rasos de una lealtad inquebrantable e inigualables en la armonía de la batalla.

El hecho de que sus ejércitos se dirijan hacia el norte para proteger la Gran Muralla y defenderla de los Poderes Ruinosos quizá sea una bendición, pues si el Emperador Dragón Celestial decidiera dirigir sus legiones hacia las naciones occidentales, la amenaza que representarían para todos sería impensable...
Nómadas del Viento Ardiente
Nómadas del Viento Ardiente
Catai
Catai
Catai
Catai
Lealistas Celestiales
Lealistas Celestiales
Señores Disidentes de Jinshen
Señores Disidentes de Jinshen
Señores del Río Oriental
Señores del Río Oriental
Guardianes Imperiales
Guardianes Imperiales
Señores rebeldes de Nan-Yang
Señores rebeldes de Nan-Yang
Custodios de Jade
Custodios de Jade
Las Provincias Septentrionales
Las Provincias Septentrionales
Las Provincias Occidentales
Las Provincias Occidentales
Gran Catai Rebel
Rebeldes de Catai
Rebeldes de Catai

Enanos del Caos

Enanos del Caos
Cuenta la leyenda que los malvados, desalmados e implacables Enanos del Caos son una raza de guerreros compuesta de Herreros Demoniacos, artesanos y asesinos brutales que dominan los confines septentrionales de las Tierras Oscuras desde hace miles de años.

Ya hace mucho que se separaron de sus parientes del oeste venidos a menos y, desde entonces, los Dawi-Zharr se han entregado a su Señor Oscuro, Hashut, y han permitido que el Caos influya con sus retorcidos horrores en sus mentes y cuerpos, transformándolos en una versión calculadamente cruel de lo que antaño fueron. Tienen profundos conocimientos sobre las artes mágicas y están obsesionados con el control de las fuerzas infernales y los fuegos que arden en las profundidades de la tierra, pues combinan el saber oscuro con habilidades artesanas e industriales, y su destreza para trabajar el metal. Es así como los Enanos del Caos han creado una apabullante variedad de peculiares máquinas de guerra infernales, además de armas vinculadas a Demonios y herramientas de guerra mortíferas. Y su poder no hace más que crecer.
Discípulos de Hashut
Discípulos de Hashut
Enanos del Caos
Enanos del Caos
Enanos del Caos
Enanos del Caos
Enanos del Caos
Enanos del Caos
Siervos del Cónclave
Siervos del Cónclave
La Legión de Azgorh
La Legión de Azgorh
Señores de Zharrduk
Señores de Zharrduk
La Hueste de Zharr
La Hueste de Zharr
Enanos del Caos Rebel
Rebeldes Enanos del Caos
Rebeldes Enanos del Caos

Skaven

Skaven
Los Skavens son una raza astuta y diabólica de roedores humanoides que han propagado su repugnante corrupción hasta los lugares más recónditos del mundo. Desde las profundidades bajo tierra, estos carroñeros han construido un inmenso Imperio Subterráneo, cuyo poder militar e incomprensible cantidad de habitantes tienen el potencial para ahogar a los reinos del Viejo Mundo en una furiosa oleada de violencia y anarquía.

Siguen a la malevolente deidad conocida como la Rata Cornuda, cuyos deseos y órdenes son supremos y absolutos. Dicen que el objetivo final de los Skavens es conquistar el mundo de la superficie y lograr la Gran Dominación, tras la cual los enjambres de los hijos de la Rata Cornuda lo poseerán por completo.
Clan Buitre
Clan Buitre
Clan Gritus
Clan Gritus
Clan Krizzor
Clan Krizzor
Clan Morbidus
Clan Morbidus
Clan Skrat
Clan Skrat
Clan Traicionik
Clan Traicionik
Clan Verms
Clan Verms

Ejércitos libres

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Expedición de Karaz-a-Karak
Expedición de Karaz-a-Karak
Hueste Sagrada de Tepok
Hueste Sagrada de Tepok
Culto de Morgrim
Culto de Morgrim
Alianza del Orden
Alianza del Orden
Piroincineradores de Arg'Flux
Piroincineradores de Arg'Flux
Seguidores de Engendramuerte
Seguidores de Engendramuerte
Partida de guerra Kurgan
Partida de guerra Kurgan
Legión de Gore'hath
Legión de Gore'hath
Glotones de Scaberax
Glotones de Scaberax
Escribanos del Destino
Escribanos del Destino
Legión de las Sombras
Legión de las Sombras
Las Musas del Príncipe Funesto
Las Musas del Príncipe Funesto
La Cosecha Sangrienta
La Cosecha Sangrienta
El Pacto de la Roca del Desafío
El Pacto de la Roca del Desafío
El Convento
El Convento
La Hueste del Flujo
La Hueste del Flujo
La Progenie de Glothal
La Progenie de Glothal
La Marea del Placer
La Marea del Placer
El Enjambre Pútrido
El Enjambre Pútrido
El Tratado de Ashshair
El Tratado de Ashshair

Hombres Lagarto

Hombres Lagarto
Los Hombres Lagarto son una antigua raza de reptilianos de sangre fría a la que se considera la primera y la más antigua de las civilizaciones. Los Hombres Lagarto, extraños, enigmáticos y sin pizca de piedad, estaban al principio de todo y lo seguirán estando cuando el mundo exhale su último aliento, sin rendirse ni ceder hasta que por fin se restaure el orden en este mundo indiferente y caótico.

De las junglas primordiales de Lustria, llegan cohortes disciplinadas de guerreros Saurios, con enormes bestias escamosas entre sus filas y lideradas por los Hechiceros más poderosos que el mundo haya visto jamás. El suelo tiembla a su paso y van a la batalla por razones incomprensibles para los demás, un antiguo plan que solo ellos conocen.
Progenie de Tepok
Progenie de Tepok

Costa del Vampiro

Costa del Vampiro
El origen de los piratas No Muertos que asolan las costas de Lustria está impregnado de misterios. Cuenta la leyenda que, durante un asalto, un drakkar de Norsca se apoderó de un valioso cargamento, un antiguo ataúd en el que, sin que lo supiese la tripulación, descansaba el Vampiro Luthor Harkon. Cuando el navío se hundió en las Islas Volcánicas, los miembros de la tripulación ahogada volvieron a alzarse convertidos en Zombis por la Magia Oscura del Vampiro.

El tramo de costa conocido como la Costa del Vampiro ha ganado mala fama entre los marineros, ya que innumerables naves naufragan y resurgen de las profundidades para reforzar las flotas de los No Muertos. Luthor no fue más que el primero. En los años posteriores, más piratas No Muertos surcan los mares para obtener botines y nuevas tripulaciones.
Flota de la Bandera Muerta
Flota de la Bandera Muerta
Corsarios de la Roca del Terror
Corsarios de la Roca del Terror

Reyes Funerarios

Reyes Funerarios
Antaño, Nehekhara fue un brillante faro de la civilización y los logros humanos, pero los actos de gran traición y poderosa hechicería destruyeron este gran reino. Los seres vivos de Nehekhara perecieron en una única noche fúnebre y, en su ausencia, los muertos se alzaron de sus tumbas y reclamaron la tierra de nuevo.

A pesar de que ahora su antigua civilización se encuentra enterrada bajo la arena, los Reyes Funerarios han despertado de su profundo sueño una vez más. Tras abandonar sus sarcófagos, los gobernantes momificados de Nehekhara han vuelto para reclamar lo que les pertenece legítimamente con sus innumerables legiones, que blanden armas de bronce pulido y valioso oro. Estos líderes, antiguos, impasibles y rencorosos con todos los que los han menospreciado, infligirán dolor a los que sean lo bastante necios para interponerse entre ellos y su silenciosa matanza.
Desertores de Khatep
Desertores de Khatep

Condes Vampiro

Condes Vampiro
Hace mucho, la reina Neferata robó los secretos de la vida eterna a Nagash. Sin embargo, el elixir por ella creado no resultó ser como debía, pues otorgaba la inmortalidad, aunque con un gran coste. De este modo nacieron los Vampiros, quienes, desde el primer momento, han sido una plaga para los vivos.

Milenios después, la oscura figura de Vlad von Carstein llegó a Sylvania. No pasó mucho tiempo hasta que le estaba sirviendo la destituida nobleza de la región al completo y nació la estirpe von Carstein. Cada pocos siglos, un von Carstein asumía las riendas del poder y atacaba a los mortales al mando de un ejército de No Muertos compuesto por Zombis, Espectros, Nigromantes y otras monstruosidades del abismo.

El Imperio ha derrotado legiones como esta en otras ocasiones, pero los muertos no descansan en Sylvania y ahora se alzan de sus tumbas, llamados a la No Vida por la Aristocracia de la Noche, mientras sus integrantes se preparan para desafiar de nuevo a la humanidad.
Rebeldes Jiangshi
Rebeldes Jiangshi
Sires de Mourkain
Sires de Mourkain
Caravana de las Rosas Azules
Caravana de las Rosas Azules
Hermandad de Lahmia
Hermandad de Lahmia
Nagashizzar
Nagashizzar

Pieles Verdes

Pieles Verdes
Los Orcos y Goblins son el azote del Viejo Mundo. Los Orcos viven para la violencia, mientras que los Goblins son más pequeños pero más astutos. Conocidos en su conjunto como los Pieles Verdes, la suya es una raza feroz y brutal con una insaciable obsesión por luchar. Aunque los Pieles Verdes han instaurado sus guaridas en las saqueadas fortalezas Enanas, se los puede encontrar por todo el Viejo Mundo, especialmente en las áridas Tierras Yermas, donde habitan la mayoría de ellos, luchando sin descanso entre sí y tan solo se reúnen cuando se convoca un ¡Waaagh!.

Tal es la ocasión actual y, con un fuerte Kaudillo para unificar a las tribus, sin duda, ¡ha llegado la hora de desatar la Marea Verde y asolar las tierras de los humanoz y los Enanoz por igual! Pues así lo desean Gorko y Morko. ¿Y quién osaría contradecir la palabra de los Diozes Verdez? Pues eso. ¡Waaagh!
Rompejaulaz
Rompejaulaz
Orcos de las Tierras Oscuras
Orcos de las Tierras Oscuras
¡Waaagh! de los Orcos de las Tierras Oscuras
¡Waaagh! de los Orcos de las Tierras Oscuras
Zolez Apagadoz
Zolez Apagadoz
¡Waaagh! de los Zolez Apagadoz
¡Waaagh! de los Zolez Apagadoz
Kolmillos Goteantez
Kolmillos Goteantez
¡Waaagh! de los Kolmillos Goteantez
¡Waaagh! de los Kolmillos Goteantez
Aullalunaz
Aullalunaz
¡Waaagh! de los Aullalunaz
¡Waaagh! de los Aullalunaz
Esclavos de Zharr
Esclavos de Zharr
Zolez Kolmilludoz
Zolez Kolmilludoz
¡Waaagh! de los Zolez Kolmilludoz
¡Waaagh! de los Zolez Kolmilludoz

El Imperio

El Imperio
El Imperio, situado en el corazón del Viejo Mundo, es el reino más grande y poderoso de todos los forjados por los hombres. Sin embargo, está sumido en una constante agitación, tanto a causa de los enemigos exteriores como de los conflictos internos, pues los Condes Electores compiten por el trono. Ya sea luchando entre ellos o contra los numerosos invasores extranjeros, la gran nación de los hombres puede reunir un ejército formidable de guerreros disciplinados, magia, maravillas que funcionan con vapor y colecciones de bestias fantásticas.

Ahora, el Cometa de dos colas vuelve a cruzar los cielos y ha sido coronado un nuevo Emperador. Sin duda, se trata de un presagio de que ha llegado el momento de unificar al Imperio, asegurar sus fronteras y llevar la prosperidad a sus atormentados ciudadanos.
Culto de Sigmar
Culto de Sigmar

Enanos

Enanos
Los Enanos son un pueblo orgulloso y barbudo con un temperamento fuerte, que se suele caracterizar por su amor hacia las gemas, el oro y otros metales preciosos. Con fortalezas establecidas por todo el Viejo Mundo, los Dawi, como les gusta llamarse a los habitantes de Khazalid, prosperaron durante generaciones hasta que su reino fue asolado por una serie de conflictos y terremotos devastadores.

En épocas más recientes, los Enanos se han convertido en una raza que apenas consigue mantener su antiguo esplendor y, de su magnífica red de fortalezas, solo les queda un puñado, pues han perdido el resto a manos de sus enemigos o las han abandonado a su suerte. Sin embargo, los Dawi no se rinden; su objetivo final es restaurar Karaz-Ankor y disponen de los medios para lograrlo, pues poseen multitud de guerreros temibles y el armamento más avanzado del Viejo Mundo.
Karak Azorn
Karak Azorn
El Ejército Ancestral
El Ejército Ancestral

Guerreros del Caos

Guerreros del Caos
Los Guerreros del Caos son mortales que han abandonado sus costumbres naturales y han decidido consagrarse a un Dios del Caos para ganarse su favor, con el objetivo final de conseguir la Demonicidad y la vida eterna. Son los siervos elegidos del Caos que viven únicamente para propagar el terror y la muerte entre los que son más débiles que ellos, así como para reunir a las tribus norteñas de despiadados Bárbaros del Caos, que ansían expoliar las prósperas tierras del sur.

Por tanto, desde los helados fiordos de Norsca y los malditos Desiertos del Caos más alejados, los innumerables ejércitos del Caos avanzan hacia el sur, ya sea saqueando por los gélidos mares en drakkars o marchando por tierra para llevar la destrucción a las ciudades y fortalezas del Viejo Mundo.
Las Legiones Extáticas
Las Legiones Extáticas
Caos
Caos
Los Fecundos
Los Fecundos
Heraldos de las Tempestades
Heraldos de las Tempestades
La Hueste Decadente
La Hueste Decadente
Legión de la Reina de la Sangre
Legión de la Reina de la Sangre
Marionetas de la Anarquía
Marionetas de la Anarquía
Temibles Wo
Temibles Wo
Gharhar
Gharhar
Khazag
Khazag
Kvellig
Kvellig
Legión de las Sombras
Legión de las Sombras
Tong
Tong

Bretonia

Bretonia
Bretonia es una sociedad feudal, dividida entre sus nobles ricos con sus Caballeros andantes y los campesinos más humildes que trabajan la tierra. Los caballeros de Bretonia, la élite de su ejército, siguen un Código de Caballería que los obliga a velar por sus súbditos y muchos los consideran la caballería pesada más poderosa de todo el Viejo Mundo en la batalla. Sin embargo, los ejércitos Bretonianos no solo cuentan con Caballeros en su seno, también están compuestos por numerosos, aunque ordinarios, soldados a pie y levas de campesinos, que sirven para absorber el impacto de los cañones y otros ingenios de proyectiles.

Por tanto, en épocas de necesidad, ¡los caballeros de Bretonia marchan con sus lanzas en ristre y susurrando sus plegarias a la Dama!
Marcas de Couronne
Marcas de Couronne
Aquitaine
Aquitaine

Norsca

Norsca
Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas.

Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este.
Dolgans
Dolgans
Kuj
Kuj
Kul
Kul
Tong
Tong
Yusaks
Yusaks
Dragoneros
Dragoneros

Elfos Silvanos

Elfos Silvanos
Los Elfos Silvanos, o Asrai, son los guardianes de Athel Loren, el bosque más antiguo del Viejo Mundo. Son una raza solitaria y misteriosa, pues rara vez salen del bosque y solo se dejan ver cuando acuden a su defensa. Pueden parecer crueles o caprichosos, pero en realidad son una potencia neutral que solamente entra en acción para mantener el equilibrio de su entorno.

Esta es la causa por la que luchan, pues ninguna tierra permanece en paz por mucho tiempo si no puede tomar las armas contra aquellos que desean perjudicarla. Los bosques vivientes de Athel Loren han resistido numerosos miles de años y así seguirá siendo mientras los ojos atentos de sus protectores continúen su leal vigilancia.
Espíritus de Shanlin
Espíritus de Shanlin
Laurelorn
Laurelorn

El dios perdido

Tzeentch

Tzeentch
Tzeentch, el Que Cambia Las Cosas, es el Dios del Caos de la magia, la evolución, la manipulación y el engaño. Es la encarnación de la variación, el Dios que de verdad representa el cambio infinito que es el Caos. Tzeentch es, con diferencia, el que carga con el terrible conocimiento de la suerte y el destino sobre sus hombros. Sus seguidores se desesperan por obtener tal saber, pero no son más que peones en el Gran Juego, otra pieza para mover en el tablero y vencer a los otros Dioses del Caos.

El servicio a Tzeentch invita a la locura. Sus sirvientes tejen sus propias redes de influencia y manipulación, y fundan cultos en la alta sociedad, así como legiones armadas de adeptos títeres. No prestan atención al hecho de que su señor considera estas tramas meras distracciones insignificantes, pues el Arquitecto del Destino lleva eones preparando su designio.
Apóstoles del Cambio
Apóstoles del Cambio
Velajuramentos
Velajuramentos
Vigilantes de Sarthorael
Vigilantes de Sarthorael
Los Anidados
Los Anidados
Los Invidentes
Los Invidentes

Kislev

Kislev
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Guarnición de Dervingard
Guarnición de Dervingard
Expedición de Kislev
Expedición de Kislev

Khorne

Khorne
Khorne, el Dios de la Sangre, se enfurece en su trono de bronce, que descansa sobre una montaña de cráneos compuesta por las innumerables cabezas de los grandes campeones que han asesinado sus seguidores durante una incontable cantidad de eones. No le importa de dónde fluya la sangre siempre que sea en su nombre. No es inusual que los guerreros de Khorne peleen entre ellos para demostrar su destreza en combate y ganarse la admiración de su iracundo señor.

Seguir a Khorne implica aceptar la violencia y la destrucción, y prometer la más absoluta subordinación a su causa. Khorne otorga poderes inmensos a sus sirvientes favoritos. Algunos hasta logran alcanzar la Demonicidad y es a estos pocos elegidos a los que encarga llevar su cólera al mundo. ¡Sangre para el Dios de la Sangre!
Guardianes Sangrientos
Guardianes Sangrientos
Sanguinarios
Sanguinarios
Hijos de Khorne
Hijos de Khorne
Tribu del Mastín
Tribu del Mastín

Norsca

Norsca
Las crueles y belicosas tribus Norses del gélido norte están formadas por salvajes guerreros peludos que han jurado lealtad a los Poderes Ruinosos con un fervor incondicional. Para ellos, los Dioses del Caos son unas deidades severas pero benevolentes que les proporcionan los medios necesarios para resistir en las despiadadas tierras donde habitan. Los Norses recorren largas distancias, navegando por los mares en aterradores drakkars para desatar su furia devastadora sobre el sur, donde saquean y arrasan los reinos de las razas civilizadas.

Los hombres de Norsca se cuentan entre los marineros y navegantes más hábiles del Viejo Mundo y la brutalidad de sus asaltos ha alcanzado los funestos dominios del Rey Brujo, Naggaroth, e incluso el misterioso reino de Catai, en el lejano este.
Los Gharhars
Los Gharhars
Tribu del Águila Gigante
Tribu del Águila Gigante
Horda de Kurnz
Horda de Kurnz
Asaltadores de Skollden
Asaltadores de Skollden
Los Kvelligs
Los Kvelligs
Los Narj
Los Narj
Los Tahmaks
Los Tahmaks
Tong
Tong