Left Panel
menu
HomeAna Sayfa / Total War: WARHAMMER II / Sartosa Korsanları / Birimler / Vampir Filosu Amirali (Sırıklı Silahlar - Derin) (Çürüyen Promethean)
Vampir Filosu Amirali (Sırıklı Silahlar - Derin) (Çürüyen Promethean) Sartosa KorsanlarıSartosa Korsanları Emir

Vampir Filosu Amirali (Sırıklı Silahlar - Derin) (Çürüyen Promethean)

Vampir Amiral’in emirlerinin tıslaması, Hortlak tayfanın, efendilerinin sinsi emellerini gerçekleştirmesini sağlar.

Hortlak bahriyelileri yöneten Vampirlerin genellikle yüzyıllar süren deneyimleri vardır. Uzun ömürlü amiraller olarak, savaş gemisinin kalbi ve ruhu olurlar, hortlaklarda olmayan iki şeye sahiptirler. Ölü Çağırma yeteneklerinin desteği ile etkileyici ve netametli Vampirler, yeniden canlandırılmış güruhlarını karada ya da denizde, her türlü savaşta yönetirler. Tıslayarak verdikleri emirleri, tayfalarının gemiyi efendilerinin isteği doğrultusunda yönlendirmelerini sağlar, belki de eğer kaderleri bu yönde ise, tarihin doğrultusunu da değiştirebilirler. İlk Vampir Amiraller çoğunlukla Sylvania’dan kovulmuş ya da kendi istekleri doğrultusunda, von Carstein’den bıkıp Sylvania’dan ayrılmış kişilerdi, Count Noctilus ve Luthor Harkon gibi büyük Vampir Amirallerin başarılarının etkisiyle denizlere açılmışlardı.

Vampir Filosu Amirali (Sırıklı Silahlar - Derin) (Çürüyen Promethean)

Unit Name

Vampir Filosu Amirali (Sırıklı Silahlar - Derin) (Çürüyen Promethean)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_deeps_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Büyücü

Naval Unit Group

Büyücü

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Savaş Hayvanı

Class

Emir

Maliyet

1250

Yetiştirme Maliyeti

1000

Bakım Masrafı

312

Melee Attack

35

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_promethean_admiral_halberd

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

4980

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4964

├ Mount

wh2_dlc11_cst_mnt_rotting_promethean

├ Mount Entity

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood

├ Mount Speed

45

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

75

Kabiliyetler

  • Herkes Güverteye!
    “Herkes güverteye! Artık elimizdeler!”
  • Açlık
    Vampirler düşmanlarını paramparça ederken, onların kanından beslenirler, kuvvetlerini ve kayıp dayanıklılıklarını geri kazanırlar.
  • Ufalanma
    Ölüler, Eski Dünya'da huzur içinde yatamazlar. Vampirlerin ve Ölü Çağıranların uyandırdıkları, fani kaygılar hissetmez artık. Sadece efendilerinin iradesine hizmet ederler.
  • Dağılmakta
    Kara Büyü bağlaması başarısız oldu. Deri ve ölü çağırma enerjisi birden kişiden ayrılarak geriye sadece toz bırakır.

Attributes

  • Korku Salar
    Bu birim, tüm düşman birimlerine korku salarak, yakınlarındayken liderliklerini zayıflatır. Ayrıca korkuya karşı bağışıklıdır. Korkudan kaynaklanan cezalar birbirine eklenmez.
  • Yüreklendir
    Bu birim, yakınındaki müttefiklere Lordun aurasının hem de bir yüreklendirici birimin menzili içinde kalan birimler, iki bonusu da daha fazla miktarda kazanır.
  • Saklan (orman)
    Bu birim, düşman birimleri çok yakına gelene dek ormanlarda saklanabilir.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Güçler ve Zayıflıklar

  • Zırh Delici Yakın Dövüş
    Zırh Delici silahların hasarları, çoğunlukla hedefin zırhını önemsemeyerek onları ağır zırhlı düşmanlara karşı ideal seçim hâline getirirler. Ama genelde daha ağırlardır ve daha yavaş saldırırlar; bu da onları, zayıf zırhlı hedeflere karşı daha etkisiz kılar.
  • Büyük Düşmanlara Karşı Savunma
    Bu birim, daha büyük düşmanların (örneğin; süvari ya da canavar) hücumlarına karşı savunma yaparken düşmanın hücum bonusunu ortadan kaldırır.
  • Anti-Büyük
    Anti büyük birimleri, en az bir at kadar büyük olan hedeflere karşı üstün durumdadır. Bu üstünlük büyük hedeflere karşı bir hasar bonusu veya çok küçük bir alana odaklanan bir saldırı olabilir. Ancak bazı birimler daha büyük hedeflere karşı daha iyi iş çıkarırlar çünkü bu hedeflerin saldırıları, yetenekli yakın dövüşçüler tarafından kolayca savuşturulabilecek kadar yavaştır.
  • Sucul
    Bazı birimlerin savaşmakta ve hareket etmekte zorluk yaşadığı sığ sularda sucul birimler zorluk yaşamaz.