Left Panel
menu
HomeAna Sayfa / Total War: WARHAMMER II / Dehşet Donanması / Birimler / Kara Nokta (Zombi Korsan Topçu Çetesi - Silahlılar)
Kara Nokta (Zombi Korsan Topçu Çetesi - Silahlılar) Dehşet DonanmasıDehşet Donanması Menzilli Piyade

Kara Nokta (Zombi Korsan Topçu Çetesi - Silahlılar)

Korsan Kral’ın şahsi zombi tüfekçileri, siyah barutun ve zehirli aşılamaların toksik bir karışımıdır.

Zombiler sakar, köle benzeri savaşçılardır, onlara silah kullanacak yeteneği verebilmek için daha yoğun güçte büyü kullanmak gerekir. Denizci Ölü Çağıranların şansına, okyanusta ölenlerin hepsi, somut ve soyut dünyanın arasında kalmış, denizlerdeki tüm gemi enkazlarını kapana kıstıran, yolcularının ve tayfasının cesetlerini içine çeken, ölülerin deniz diyarı Kalyon Mezarlığının güçlü büyüsüne maruz kalmıştır. Denizin derinliklerinden canlandırılan zombilerin silahları paslanmış ve sırılsıklam olsa da çoğu zombi yaşarken yanlarından ayırmadıkları silahlarını ölüyken de yanlarından ayırmaz, geriye kalan kas hafızalarını kullanarak onlardan yardım alırlar. Külüstür bir siyah barut silahı koleksiyonuna sahip Zombie Korsan Topçu Çetesinin, rastgele ateş almış, gürültülü patlamalardan az da olsa keyif aldığı görülür.

Kara Nokta (Zombi Korsan Topçu Çetesi - Silahlılar)

Unit Name

Kara Nokta (Zombi Korsan Topçu Çetesi - Silahlılar)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Menzilli Piyade

Naval Unit Group

Menzilli Piyade

Soldiers

120

Caste

Menzilli Piyade

Category

Menzilli Piyade

Class

Menzilli Piyade

Maliyet

800

Yetiştirme Maliyeti

800

Bakım Masrafı

160

Missile Damage

22

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_bullet

├ Missile Damage

5

├ Missile Ap Damage

17

└ Base Reload Time

14

Accuracy

10

Range

145

Reload

30

Shots Per Minute

6.1

Ammunition

22

Melee Attack

20

Weapon Strength (Weapon Damage)

27

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd

├ Melee Damage Base

8

├ Melee Damage Ap

19

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

13

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

2

Melee Defence

14

├ Base Defence

14

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

58

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

50

Leadership (Base Morale)

40

Kabiliyetler

  • İlave Barut
    Aşırı diye bir şey yoktur.
  • Ufalanma
    Ölüler, Eski Dünya'da huzur içinde yatamazlar. Vampirlerin ve Ölü Çağıranların uyandırdıkları, fani kaygılar hissetmez artık. Sadece efendilerinin iradesine hizmet ederler.
  • Dağılmakta
    Kara Büyü bağlaması başarısız oldu. Deri ve ölü çağırma enerjisi birden kişiden ayrılarak geriye sadece toz bırakır.

Attributes

  • Korku Salar
    Bu birim, tüm düşman birimlerine korku salarak, yakınlarındayken liderliklerini zayıflatır. Ayrıca korkuya karşı bağışıklıdır. Korkudan kaynaklanan cezalar birbirine eklenmez.
  • Büyüğe Karşı Hücum Savunması
    Hazırlanma duruşundayken bu birim, saldıran tüm büyük birimlerin hücum bonusunu ortadan kaldırır.
  • Saklan (orman)
    Bu birim, düşman birimleri çok yakına gelene dek ormanlarda saklanabilir.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Güçler ve Zayıflıklar

  • Menzilli Zırh Delici
    Zırh Delici silahların hasarları, çoğunlukla hedefin zırhını önemsemeyerek onları ağır zırhlı düşmanlara karşı ideal seçim hâline getirirler. Ama genelde daha ağırlardır ve daha yavaş saldırırlar; bu da onları, zayıf zırhlı hedeflere karşı daha etkisiz kılar.
  • Büyük Düşmanlara Karşı Savunma
    Bu birim, daha büyük düşmanların (örneğin; süvari ya da canavar) hücumlarına karşı savunma yaparken düşmanın hücum bonusunu ortadan kaldırır.
  • Anti-Büyük
    Anti büyük birimleri, en az bir at kadar büyük olan hedeflere karşı üstün durumdadır. Bu üstünlük büyük hedeflere karşı bir hasar bonusu veya çok küçük bir alana odaklanan bir saldırı olabilir. Ancak bazı birimler daha büyük hedeflere karşı daha iyi iş çıkarırlar çünkü bu hedeflerin saldırıları, yetenekli yakın dövüşçüler tarafından kolayca savuşturulabilecek kadar yavaştır.
  • Sucul
    Bazı birimlerin savaşmakta ve hareket etmekte zorluk yaşadığı sığ sularda sucul birimler zorluk yaşamaz.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1