Mannfred von Carstein (Ożywiony smok)
Przebiegły i potężny Mannfred von Carstein uważa cały świat za nagrodę, którą pragnie zdobyć.Vlad von Carstein był fizycznie najpotężniejszym z wampirów, ale Mannfred był najprzebieglejszym. Kiedy zabito Vlada, Mannfred nie wziął udziału w walkach o schedę po nim, która wyniosła na tron Konrada. Zamiast tego wyruszył w świat, by pogłębić wiedzę o nekromancji. Odwiedził pradawne grobowce Nehekhary w starożytnym mieście Lahmia, gdzie wydarł kapłanom liszom mroczne sekrety spisane na suchym jak kość papirusie i spreparowanych zwojach z ludzkiej skóry. Przestudiował również pradawne zaklęcia spisane w pierwszej Księdze Umarłych. Jego podróże zawiodły go aż do Nagashizzar. Nikt nie wie, jakie plugawe pakty Mannfred zawarł z mieszkańcami spaczonej twierdzy w zamian za zakazaną wiedzę. Gdy Mannfred wrócił do Sylvanii, był potężniejszy niż kiedykolwiek. Z łatwością opanował rozbite legiony nieumarłych Konrada. Mannfred był w ukrywaniu swej prawdziwej natury niemal tak dobry jak Vlad. Poszukując sprzymierzeńców, podróżował w przebraniu imperialnego lorda. Jak przystało na szlachcica z potężnego rodu, zawsze był uprzejmy wobec ludzi, których spotykał na szlaku. Prawdziwe oblicze Mannfreda u szczytu potęgi było przerażające – jego twarz wykrzywiła się w trupim grymasie, a czaszka pulsowała magiczną energią. Lecz jego potęga nadal była niewystarczająca. Mannfred poniósł ostateczną porażkę w bitwie pod Hel Fenn. Niektórzy twierdzą jednak, że wampirzy władca przeżył bitwę. Ponoć ruszył z Drakenhof przeciw armii Chaosu podczas ich ostatniej inwazji na Imperium. Jeśli Mannfred faktycznie nie zginął, z pewnością planuje zdobycie imperialnego tronu.
Unit Name Mannfred von Carstein (Ożywiony smok) |
Main Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Land Unit Key wh_main_vmp_cha_mannfred_von_carstein_3 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Zwierzę bojowe |
Class Dowództwo |
Koszt 2150 |
Koszt werbunku 2150 |
Koszt utrzymania 537 |
Melee Attack 46 |
520 |
├ Melee Weapon wh_main_vmp_hero_zombie_dragon |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 380 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 40 |
46 |
├ Base Defence 46 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_body_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
7444 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_hero_blood |
├ Man Speed 34 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 7428 |
├ Mount wh_main_vmp_mnt_dragon_zombie |
├ Mount Entity wh_main_flying_dragon_blood |
├ Mount Speed 65 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Umiejętności
- Morowy Dech
Niektóre smoki zioną trującymi oparami, które na długo wpływają na koordynację ich celów – o ile te w ogóle przetrwają atak. - Rój much
Muchy otaczające tę gnijącą postać jeszcze bardziej utrudniają walkę. Ich rój wlatuje do nosów, ust i innych otworów w ciele! - Mistrz Czarnej Magii
Wiatry Magii nie stanowią wielkiego wyzwania dla von Carsteina. Nikt nie może równać się z jego potęgą. - Głód
Kiedy wampir rozrywa ofiarę na kawałki, żywi się jej krwią, rosnąc w siłę i odzyskując wytrzymałość. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Łuskowa skóra
Łuskowa skóra tłumi lub odbija obrażenia zadawane przez broń zasięgową, zwiększając odporność na ostrzał jednostki. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
Frakcje z dostępem | |
---|---|
Oko Wiru | |
Imperia śmiertelnych |