Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) / Jednostki / Skarsnik
Skarsnik Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych)Krzywy Księżyc (Imperia śmiertelnych) Dowództwo

Skarsnik

Zdradziecki i przebiegły Skarsnik władzę utrzymuje, posługując się podstępem, intrygami oraz nierzadko mordem.

Skarsnik to wódz plemienia Krzywego Księżyca oraz najpotężniejszy nocny goblin w Górach Krańca Świata. Wszystkie okoliczne plemiona zielonoskórych uznają władztwo Skarsnika nad szczytami, dolinami i wyższymi poziomami zniszczonej twierdzy krasnoludów z Karak Osiem Szczytów. Posługując się diabelskimi intrygami i niepohamowanym zacietrzewieniem, urósł do rangi przywódcy w samym sercu zaciekłej i niesłabnącej bitwy na trzy fronty między zielonoskórymi, krasnoludami i skavenami. Bezwzględny przeciwnik, Skarsnik, bez wytchnienia obmyśla nowe pułapki, które okażą się zgubne dla jego wrogów. Już na sam dźwięk jego imienia w krasnoludach rozpala się żywy gniew. Mówią, że potworności dokonane przez Skarsnika zasłużyły sobie na osobny rozdział w Wielkiej Księdze Uraz, lecz krasnoludy nie są odosobnione w swojej nienawiści do Skarsnika. Skaveni zawarli niezliczone pakty z zielonoskórymi, a mimo to zapewne najprzebieglejszy nocny goblin w dziejach wystawił ich do wiatru. Skarsnik każe tworzyć kopce czaszek skavenów, by te obniżały morale jego szczuropodobnych wrogów. Queek Łowca Głów, drugi dowódca i prawy pazur wielkiego władcy klanu z Mors, zapowiedział, że zatknie głowę Skarsnika wśród swoich trofeów. W Karak Osiem Szczytów nie ma dnia bez intrygi, zaczepnego najazdu, zasadzki, zabójstwa lub otwartego ataku. Jednak władza Skarsnika jest niezachwiana. W migoczącym świetle świec z krasnoludzkiego tłuszczu Skarsnik siedzi na swym żelaznym tronie i knuje coraz to bardziej niecne plany podboju.

Skarsnik

Unit Name

Skarsnik

Main Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0

Land Unit Key

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Piechota z halabardami

Naval Unit Group

Piechota z halabardami

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

1200

Koszt werbunku

1050

Koszt utrzymania

300

Melee Attack

48

Weapon Strength (Weapon Damage)

410

├ Melee Weapon

wh_dlc06_grn_skarsnik_halberd

├ Melee Damage Base

110

├ Melee Damage Ap

300

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

30

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

52

Melee Defence

55

├ Base Defence

55

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

50

├ Armour

wh2_main_leather_50

├ Armour Defence

50

└ Shield Armour

0

Health

6668

├ Man Entity

wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_hero_lgn_blood

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

6660

Leadership (Base Morale)

75

Umiejętności

  • Sfermentowane Grzyby
    Przeciwnicy owiani gazem z przegniłych grzybów zaczynają tracić rozum w najgorszym możliwym momencie.
  • Uraza Złego Księżyca
    Zły Księżyc sprawia, że jego dziwni, odrażający wyznawcy są bardziej zadziorni, motywując ich, by zadawali przeciwnikom jeszcze większy ból.
  • Zdradzieckie Pułapki
    Nocne gobliny są zachwycone i rozzuchwalone podstępnymi, podejrzanymi planami Skarsnika oraz jego diabelskimi intrygami.
  • Wracaj No Tutaj!
    Szef nie ma ochoty uciekać, spodziewa się więc, że chopaki utrzymają pozycję!

Attributes

  • Obrona przed szarżą dużych przeciwników
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • {{tr:guerrilla_deployment}}
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Obrona przed szarżą dużych wrogów
    Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę.
  • Zatrute ataki
    Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.