Skarsnik
Zdradziecki i przebiegły Skarsnik władzę utrzymuje, posługując się podstępem, intrygami oraz nierzadko mordem.Skarsnik to wódz plemienia Krzywego Księżyca oraz najpotężniejszy nocny goblin w Górach Krańca Świata. Wszystkie okoliczne plemiona zielonoskórych uznają władztwo Skarsnika nad szczytami, dolinami i wyższymi poziomami zniszczonej twierdzy krasnoludów z Karak Osiem Szczytów. Posługując się diabelskimi intrygami i niepohamowanym zacietrzewieniem, urósł do rangi przywódcy w samym sercu zaciekłej i niesłabnącej bitwy na trzy fronty między zielonoskórymi, krasnoludami i skavenami. Bezwzględny przeciwnik, Skarsnik, bez wytchnienia obmyśla nowe pułapki, które okażą się zgubne dla jego wrogów. Już na sam dźwięk jego imienia w krasnoludach rozpala się żywy gniew. Mówią, że potworności dokonane przez Skarsnika zasłużyły sobie na osobny rozdział w Wielkiej Księdze Uraz, lecz krasnoludy nie są odosobnione w swojej nienawiści do Skarsnika. Skaveni zawarli niezliczone pakty z zielonoskórymi, a mimo to zapewne najprzebieglejszy nocny goblin w dziejach wystawił ich do wiatru. Skarsnik każe tworzyć kopce czaszek skavenów, by te obniżały morale jego szczuropodobnych wrogów. Queek Łowca Głów, drugi dowódca i prawy pazur wielkiego władcy klanu z Mors, zapowiedział, że zatknie głowę Skarsnika wśród swoich trofeów. W Karak Osiem Szczytów nie ma dnia bez intrygi, zaczepnego najazdu, zasadzki, zabójstwa lub otwartego ataku. Jednak władza Skarsnika jest niezachwiana. W migoczącym świetle świec z krasnoludzkiego tłuszczu Skarsnik siedzi na swym żelaznym tronie i knuje coraz to bardziej niecne plany podboju.
Unit Name Skarsnik |
Main Unit Key wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0 |
Land Unit Key wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piechota z halabardami |
Naval Unit Group Piechota z halabardami |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1050 |
Koszt utrzymania 300 |
Melee Attack 48 |
410 |
├ Melee Weapon wh_dlc06_grn_skarsnik_halberd |
├ Melee Damage Base 110 |
├ Melee Damage Ap 300 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 30 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 52 |
55 |
├ Base Defence 55 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
50 |
├ Armour wh2_main_leather_50 |
├ Armour Defence 50 |
└ Shield Armour 0 |
6668 |
├ Man Entity wh_dlc06_grn_cha_skarsnik_hero_lgn_blood |
├ Man Speed 35 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 6660 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Umiejętności
- Sfermentowane Grzyby
Przeciwnicy owiani gazem z przegniłych grzybów zaczynają tracić rozum w najgorszym możliwym momencie. - Uraza Złego Księżyca
Zły Księżyc sprawia, że jego dziwni, odrażający wyznawcy są bardziej zadziorni, motywując ich, by zadawali przeciwnikom jeszcze większy ból. - Zdradzieckie Pułapki
Nocne gobliny są zachwycone i rozzuchwalone podstępnymi, podejrzanymi planami Skarsnika oraz jego diabelskimi intrygami. - Wracaj No Tutaj!
Szef nie ma ochoty uciekać, spodziewa się więc, że chopaki utrzymają pozycję!
Attributes
- Obrona przed szarżą dużych przeciwników
Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących dużych przeciwników. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - {{tr:guerrilla_deployment}}
- Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Obrona przed szarżą dużych wrogów
Ilekroć ta jednostka przygotowuje się do odparcia szarży dużych wrogów, (np. jazdy lub potworów) zwierając szyki, wróg traci premię za szarżę. - Zatrute ataki
Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia. - Skuteczność przeciw dużym wrogom
Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.