Mistrz Spacz-inżynier (Koło Zagłady)
Przebiegli nadzorcy, których zadaniem jest zarządzać, ale też, cóż, przypisywać sobie zasługi co kreatywniejszych spacz-inżynierów.Spacz-inżynierowie z klanu Skryre to prawdopodobnie najwięksi geniusze pośród skavenów; szaleni, diaboliczni naukowcy, którzy łączą tajemną magię z wymykającą się rozsądkowi nauką, by tworzyć niezwykłe cuda technologii destrukcji. Ci skaveńscy rzemieślnicy chętnie sprzedadzą wytworzoną przez siebie broń każdemu, kogo na nią stać. Pod czujnym okiem swoich mistrzów spacz-inżynierów, których zadaniem jest ich nadzorować, ale też, cóż, przypisywać sobie ich zasługi, spacz-inżynierowie stali się elitą skaveńskiej technomancji. Łączą dobrze znaną broń z grubymi pancerzami i tworzą eksperymentalne urządzenia, które nie zawsze działają bezbłędnie. Niejeden z nich stracił życie w wyniku nagłej eksplozji baterii spaczeniowej!
Unit Name Mistrz Spacz-inżynier (Koło Zagłady) |
Main Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2 |
Land Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Czarodziej |
Naval Unit Group Czarodziej |
Soldiers 25 |
Caste Lord |
Category Machina wojenna |
Class Dowództwo |
Koszt 1500 |
Koszt werbunku 1300 |
Koszt utrzymania 250 |
0 |
├ Engine wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_warlock_master |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 10 |
Shots Per Minute |
Ammunition 52 |
Melee Attack 26 |
297 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_skv_doomwheel_warlock_master |
├ Melee Damage Base 102 |
├ Melee Damage Ap 195 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 30 |
Charge Bonus 50 |
37 |
├ Base Defence 37 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
5220 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5212 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Umiejętności
- Mosiężna kula
Posiadacz tej kuli może bezlitośnie wepchnąć przeciwnika we wzburzony wir cierpienia i śmierci. - Magiczny Przewodnik
Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów. - Dodatkowy proch
Istnieją tacy, którzy potrafią zdziałać cuda z artylerią i jej załogami, umożliwiając strzelanie na większe odległości.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
Wady i zalety
- Rzuca zaklęcia
Ta jednostka może rzucać zaklęcia. - Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.