Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Klan Eshin / Jednostki / Mistrz Spacz-inżynier
Mistrz Spacz-inżynier Klan EshinKlan Eshin Dowództwo

Mistrz Spacz-inżynier

Przebiegli nadzorcy, których zadaniem jest zarządzać, ale też, cóż, przypisywać sobie zasługi co kreatywniejszych spacz-inżynierów.

Spacz-inżynierowie z klanu Skryre to prawdopodobnie najwięksi geniusze pośród skavenów; szaleni, diaboliczni naukowcy, którzy łączą tajemną magię z wymykającą się rozsądkowi nauką, by tworzyć niezwykłe cuda technologii destrukcji. Ci skaveńscy rzemieślnicy chętnie sprzedadzą wytworzoną przez siebie broń każdemu, kogo na nią stać. Pod czujnym okiem swoich mistrzów spacz-inżynierów, których zadaniem jest ich nadzorować, ale też, cóż, przypisywać sobie ich zasługi, spacz-inżynierowie stali się elitą skaveńskiej technomancji. Łączą dobrze znaną broń z grubymi pancerzami i tworzą eksperymentalne urządzenia, które nie zawsze działają bezbłędnie. Niejeden z nich stracił życie w wyniku nagłej eksplozji baterii spaczeniowej!

Mistrz Spacz-inżynier

Unit Name

Mistrz Spacz-inżynier

Main Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Land Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

700

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

350

├ Melee Weapon

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_power_claw

├ Melee Damage Base

105

├ Melee Damage Ap

245

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

25

Charge Bonus

18

Melee Defence

52

├ Base Defence

52

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3920

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master

├ Man Speed

42

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3912

Leadership (Base Morale)

60

Umiejętności

  • Mosiężna kula
    Posiadacz tej kuli może bezlitośnie wepchnąć przeciwnika we wzburzony wir cierpienia i śmierci.
  • W nogi!
    „Kto walczy i ucieka, kolejnej walki doczeka!” – jak mówi tchórzliwe powiedzenie.
  • Magiczny Przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Dodatkowy proch
    Istnieją tacy, którzy potrafią zdziałać cuda z artylerią i jej załogami, umożliwiając strzelanie na większe odległości.

Attributes

  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Pancerz
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.