Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Kult Soteka / Jednostki / Mag-Kapłan Slannów (Niebiosa)
Mag-Kapłan Slannów (Niebiosa) Kult SotekaKult Soteka Dowództwo

Mag-Kapłan Slannów (Niebiosa)

Ci mistycy slannów niosą śmierć wrogom i zniszczenie ich miastom.

Slannowie to najbardziej uprzywilejowani poddani Starożytnych. Dysponują znacznym intelektem oraz zdolnościami magicznymi, a także rządzą pozostałymi jaszczuroludźmi jako magowie-kapłani. Choć nie stanowią fizycznego zagrożenia – wyglądem przypominają ropuchy o wielkich głowach i wyłupiastych oczach – zwykłym pstryknięciem swoich wielostawowych palców mogą zrównać miasto z ziemią, sprawić, że ich wrogowie staną w płomieniach, lub zrobić wyrwę w ziemi. Najpotężniejsze inkantacje wrogich czarodziejów rozpływają się w powietrzu, gdy potężny slann pogardliwie macha sobie dłonią. Slannowie widzą świat inaczej niż inne istoty. Ich zorganizowane umysły nieustannie pracują – rozwiązują złożone problemy i błąkają się po kosmosie. Gdy to się dzieje, siedzą nieruchomo na swoich kamiennych lektykach lub w komnatach gwiazd. Ktoś niewtajemniczony uznałby, że śpią lub nawet nie żyją. Ich medytacja jest tak głęboka, że trudno wykryć u nich oznaki życia – oddychają płytko i z dużymi przerwami, mają nieobecne spojrzenie i rzadko mrugają oczami. Ale slannowie wyczuwają więcej, niż mogłoby się zdawać innym śmiertelnikom. Postrzegają samą magię oraz czysty nieład, które wiszą w powietrzu od czasu wielkiego napływu Chaosu.

Mag-Kapłan Slannów (Niebiosa)

Unit Name

Mag-Kapłan Slannów (Niebiosa)

Main Unit Key

wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_heavens_0

Land Unit Key

wh2_main_lzd_cha_slann_mage_priest_heavens_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Machina wojenna

Class

Dowództwo

Koszt

650

Koszt werbunku

1000

Koszt utrzymania

250

Engine Missile Damage

0

├ Engine

wh2_main_lzd_slann_palanquin

├ Missile Weapon

├ Projectile

├ Missile Damage

├ Missile Ap Damage

└ Base Reload Time

Accuracy

10

Range

Reload

0

Shots Per Minute

Ammunition

0

Melee Attack

24

Weapon Strength (Weapon Damage)

320

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_cha_slann_lord

├ Melee Damage Base

240

├ Melee Damage Ap

80

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

14

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

45

├ Armour

wh2_main_body_45

├ Armour Defence

45

└ Shield Armour

0

Health

7544

├ Man Entity

wh2_main_lzd_slann_mage

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

7536

Leadership (Base Morale)

85

Umiejętności

  • Zimna krew
    Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
  • Tarcza Starożytnych
    Esencja odporności Starożytnych może zostać przywołana w celu utworzenia magicznej bariery, która częściowo ochroni sojuszników przed wpływem wrogiej magii.
  • Większy Magiczny Przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.
  • Wygnanie
    Stwory ciemności, strzeżcie się! Mag rzuca kulą czystego światła, aby ukarać wrogów białej magii.

Attributes

  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Obieżyświat
    Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.