Pradawny Kroxigor
To oczywiste, że najstarsi i najmądrzejsi prowadzą swoich braci na polu bitwy.Pradawne kroxigory to najstarsze i najmądrzejsze osobniki ze swej rasy, przez co naturalnie przypada im rola dowódców polowych. Niektórzy pewnie wezmą to za łut szczęścia, inni będą w tym upatrywać stadnego instynktu, ale ci potężni wojownicy zawsze przybywają we właściwe miejsce o właściwej porze, nierzadko pojawiając się w krytycznym momencie na polu bitwy. W trakcie szarży na szeregi przeciwników kroxigory wznoszą donośny ryk, ciosy ich muskularnych łap rozrzucają wrogów we wszystkich kierunkach, a każdy, kto w ogniu bitwy znajdzie się w zasięgu ich potężnych szczęk, staje się przekąską dla tych przerażających stworów.
Unit Name Pradawny Kroxigor |
Main Unit Key wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0 |
Land Unit Key wh2_dlc13_lzd_cha_kroxigor_ancient_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Piesze potwory |
Naval Unit Group Piesze potwory |
Soldiers 1 |
Caste Lord |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Dowództwo |
Koszt 1200 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Melee Attack 49 |
460 |
├ Melee Weapon wh_dlc13_lzd_ancient_kroxigor_axe |
├ Melee Damage Base 140 |
├ Melee Damage Ap 320 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 25 |
Charge Bonus 24 |
32 |
├ Base Defence 32 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
120 |
├ Armour wh2_main_body_120 |
├ Armour Defence 120 |
└ Shield Armour 0 |
6368 |
├ Man Entity wh2_dlc13_lzd_mon_kroxigor_hero |
├ Man Speed 46 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 6360 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
- Wyziewy rozpaczy
Moc spowalniania przeciwnika oraz wysysania z niego siły i woli walki to doprawdy potężna broń. - Potworna siła
Głupcy starają się odeprzeć cios – realiści po prostu usuwają się z drogi! - Zimna krew
Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Jednostka przeciwpiechotna
Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze. - Zmysły drapieżnika
Te jednostki są świetnymi łowcami i potrafią wyczuć ukrywającą się ofiarę.