Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Kult Soteka / Jednostki / Kapłan Skinków (Niebiosa) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie))
Kapłan Skinków (Niebiosa) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie)) Kult SotekaKult Soteka Dowództwo

Kapłan Skinków (Niebiosa) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie))

Zgodnie z wolą slannów, kapłani sprowadzają magiczny gniew na przeciwników Starożytnych.

Zdarza się, że życiodajna sadzawka, zamiast stworzyć całą kohortę skinków, co jest normą, powołuje do życia tylko jednego osobnika. Tacy osobnicy są naznaczeni przez Starożytnych, a ich przeznaczeniem jest dowodzić i wyróżniać się osiągnięciami. Skinki, które są wyczulone na energie świata i wykazują skłonność do magii, stają się kapłanami skinków – najinteligentniejszymi przedstawicielami swojego gatunku. Zostają one mianowane osobistymi pomocnikami potężnych magów-kapłanów slannów i pełnią przed innymi jaszczuroludźmi rolę proroków, jako że tylko one są w stanie zinterpretować i wprowadzić w życie wolę swoich panów. To zazwyczaj dość skomplikowane zadanie, gdyż slannowie w transie tylko mruczą pod nosem. Ale każdy pomruk, nawet najbardziej niezrozumiały szept, może mieć poważne konsekwencje – w końcu slannowie to najpotężniejsi z magów, którzy wykonywali bezpośrednie rozkazy Starożytnych. Jako że przeszkadzanie slannom w transie, z wyjątkiem niezwykle ciężkich sytuacji, jest kategorycznie zabronione, to kapłani skinków podejmują wiele codziennych decyzji dla całej społeczności jaszczuroludzi. W imieniu swoich panów dbają o to, żeby Wielki Plan został wykonany.

Kapłan Skinków (Niebiosa) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie))

Unit Name

Kapłan Skinków (Niebiosa) (Prastary Stegadon (Boskie Urządzenie))

Main Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_heavens_4

Land Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_heavens_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

5

Caste

Bohater

Category

Zwierzę bojowe

Class

Dowództwo

Koszt

2200

Koszt werbunku

2100

Koszt utrzymania

525

Melee Attack

26

Weapon Strength (Weapon Damage)

480

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_ancient_stegadon

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

340

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

18

Charge Bonus

70

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

130

├ Armour

wh2_main_body_130

├ Armour Defence

130

└ Shield Armour

0

Health

9864

├ Man Entity

wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

9848

├ Mount

wh2_dlc12_lzd_mnt_stegadon_ancient_engine_gods

├ Mount Entity

wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_platform_engine_gods

├ Mount Speed

50

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Umiejętności

  • Płonąca koniunkcja
    Ognisty promień światła spada z nieba, zmuszając wrogów do ucieczki lub paląc ich żywcem. Ta druga opcja jest znacznie milej widziana!
  • Magiczny układ
    Ten, kto posiada tę zdolność, nie musi się obawiać, że w połowie walki wyczerpie swój zapas Wiatrów Magii.
  • Objawienie magii
    Wykrycie pułapki to pierwszy krok do tego, by w nią nie wpaść.
  • Zimna krew
    Wprawdzie zimna krew spowalnia nieco reakcję jaszczuroludzi, ale dzięki niej nigdy nie tracą głowy.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Strzał w ruchu
    Ten oddział może strzelać w trakcie ruchu.

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.
  • Wywołuje terror
    Ta jednostka strach.
  • Przebicie pancerza
    Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami.
  • Zatrute ataki
    Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.