Krell
Pan Nieśmierci to potężny czempion Chaosu. Po raz kolejny powrócił z martwych, by stanąć przeciw swym wrogom.Krell był potężnym czempionem Chaosu w czasach poprzedzających nadejście Sigmara. Przewodził plemieniu barbarzyńców splugawionemu przez boga Chaosu, Khorne'a. Krell podporządkował sobie większość północnych plemion, po czym ruszył na krasnoludy mieszkające na południu. Zanim poległ w trakcie bitwy o Karak Kadrin z rąk krasnoludzkiego bohatera, Grimbula Żelaznego Hełma, zdążył wielokrotnie zasłużyć na wpis do Wielkiej Księgi Uraz. Pobratymcy usypali Krellowi kurhan, na który 1500 lat później natknął się poszukujący Korony Czarodziejstwa Nagash. Po odczytaniu runicznych inskrypcji nekromanta postanowił wskrzesić pradawnego czempiona i wcielić go do swojej armii. Nagash i Krell przyczynili się do wielu potworności, zanim Sigmar i jego krasnoludzcy sojusznicy stanęli przeciw nim w bitwie nad rzeką Reik, kiedy to cała armia Nagasha została unicestwiona, a on sam poległ. Krell i jego grobowa straż uciekli z pola bitwy, ale Sigmar odnalazł go i pokonał nad Lodowcowym Jeziorem. Bóg wojownik osobiście zapieczętował ciało Krella w magicznym więzieniu, gdzie spoczywało aż do chwili zdjęcia pieczęci przez Liszmistrza Heinricha Kemmlera kilka stuleci później. Kemmler oczywiście wierzy, że Krell wiernie mu służy, zapominając, iż czempion Chaosu wcześniej był podwładnym samego Nagasha. Niełatwo zerwać taką więź…
Unit Name Krell |
Main Unit Key wh_pro03_vmp_cha_krell_campaign_4 |
Land Unit Key wh_pro03_vmp_cha_krell_campaign_4 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Naval Unit Group Specjalista od walki w zwarciu |
Soldiers 1 |
Caste Bohater |
Category Piechota do walki w zwarciu |
Class Piechota do walki w zwarciu |
Koszt 800 |
Koszt werbunku 1200 |
Koszt utrzymania 300 |
Melee Attack 55 |
470 |
├ Melee Weapon wh_pro03_vamp_krell_axe_great |
├ Melee Damage Base 210 |
├ Melee Damage Ap 260 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 20 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 45 |
42 |
├ Base Defence 42 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
5000 |
├ Man Entity wh_pro03_vmp_inf_krell |
├ Man Speed 33 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4992 |
Leadership (Base Morale) 70 |
Umiejętności
- Zabójczy Szturm
Siła i okrucieństwo czempiona są tak wielkie, że wszyscy, którzy staną mu na drodze, polegną pod jego ciosami. - Awanturnik
Istnieją tacy, którzy nie pragną niczego innego, niż znaleźć się w samym sercu walki i szukać przeciwników do zniszczenia. - Rozpad
Martwi nie spoczywają spokojnie w Starym Świecie. Przywołani przez wampiry i nekromantów nie mają już zmartwień typowych dla śmiertelników – wykonują tylko rozkazy swojego pana. - Dezintegracja
Nieudane spętanie Mrocznej Magii. Zarówno fragmenty ciał, jak i nekromantyczna energia opadają ze zwłok, przez co te zmieniają się w pył.
Attributes
- Budzi strach
Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się. - Wywołuje terror
Ta jednostka wywołuje terror, sprawiając, że przeciwnik w walce w zwarciu zostanie chwilowo rozbity. Jednostki wywołujące terror same są odporne na terror i strach. - Ośmielenie
Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii. - Ukrycie (las)
Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Wady i zalety
- Pancerz
Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza obrażeniami przebijającymi pancerz. - Wywołuje terror
Ta jednostka strach. - Przebicie pancerza
Obrażenia zadawane przez broń przebijającą pancerz ignorują wartość pancerza celu, dzięki czemu idealnie nadaje się ona do walki z ciężko opancerzonym wrogiem. Często jest jednak cięższa i wolniejsza, co zmniejsza jej skuteczność w walce ze słabo opancerzonymi celami. - Duże obrażenia
Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.