Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Szlachta Lybarasu / Jednostki / Legion Usiriana z Zaświatów (Wojownicy Nehekhary)
Legion Usiriana z Zaświatów (Wojownicy Nehekhary) Szlachta LybarasuSzlachta Lybarasu Piechota do walki w zwarciu

Legion Usiriana z Zaświatów (Wojownicy Nehekhary)

Pozbawiony oblicza Bóg Zaświatów prowadzi dusze umarłych ku nowemu życiu – choć część z nich musi zapłacić za ów przywilej służbą w szeregach armii.

Szkielety Wojowników Nehekhary to wiecznie lojalni starożytni żołnierze, którzy niegdyś z własnej woli zostali pogrzebani wraz ze swymi władcami. Tworzą oni trzon niezliczonych armii królów grobowców. Powstawszy z morza piasków, całe szeregi Szkieletów Wojowników są gotowe, by znów zabijać w imię swych nieśmiertelnych władców. Starożytne kościotrupy, uzbrojone w zakrzywione miecze i długie włócznie, budzą się ze swego odwiecznego snu i grupują się w olbrzymie regimenty, zachowując przy tym dyscyplinę, do której daleko większości żyjących armii. Potężne armie Nehekhary, sformowane z nieprzeliczonych regimentów nieustraszonych żołnierzy, złożyły przed samymi bogami przysięgę wiecznej wierności, by służyć swoim władcom w życiu doczesnym i pozagrobowym.

Legion Usiriana z Zaświatów (Wojownicy Nehekhary)

Unit Name

Legion Usiriana z Zaświatów (Wojownicy Nehekhary)

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_ror

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_nehekhara_warriors_ror

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Piechota z mieczami

Naval Unit Group

Piechota z mieczami

Soldiers

120

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota do walki w zwarciu

Koszt

950

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Melee Attack

48

Weapon Strength (Weapon Damage)

42

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_dual_sword_ror

├ Melee Damage Base

33

├ Melee Damage Ap

9

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

9

Charge Bonus

15

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

0

├ Armour

wh_main_body_0

├ Armour Defence

0

└ Shield Armour

0

Health

58

├ Man Entity

wh2_dlc_09_tmb_skeleton_ror

├ Man Speed

35

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

50

Leadership (Base Morale)

49

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • Obieżyświat
    Ten oddział nie otrzymuje ujemnych modyfikatorów terenowych do prędkości i walki oraz może poruszać się między drzewami.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Wady i zalety

  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.
  • Duże obrażenia
    Ta jednostka kładzie duży nacisk na zadawanie obrażeń. Najlepiej ją wyeliminować zanim podejdzie na odległość pozwalającą na prowadzenie walki.
  • Eteryczny
    Jednostki eteryczne ignorują większość obrażeń zadanych bronią niemagiczną. Ponieważ niemal zupełnie pozbyły się fizycznej formy, nie spowalnia ich też teren.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1