Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Khemri / Jednostki / Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)
Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy) KhemriKhemri Piechota z włóczniami

Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)

Ci uzbrojeni we włócznie wojownicy, uchodzący za elitę wśród swych kościanych towarzyszy, są równie krwiożerczy co ich okryci niesławą królewscy protektorzy.

Szkielety Włóczników Nehekhary nie są bezwolnymi zwłokami, zależnymi od rozkazów nikczemnego nekromanty. Inkantacje kapłanów liszów przywołują dusze z dawna martwych wojowników z Królestwa Dusz i wiążą je ponownie z cielesnymi powłokami. Przez to, że ci wojownicy nie zostali zabalsamowani tak, jak ich władcy i arystokracja, nie zachowali oni pełni wspomnień o swoim śmiertelnym żywocie. Jedyne, co ci nieumarli żołnierze w pełni pamiętają, po przebudzeniu z zimnego snu śmierci, to niezachwiana lojalność wobec swego króla i wojskowe wyszkolenie, jakie otrzymali za życia. Stąd też szkieletowe regimenty Nehekhary bez wahania wykonają każdy rozkaz króla grobowców – tak jak służyli mu za życia, tak służą mu i po śmierci.

Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)

Unit Name

Legion Skorpionów Króla Nekhesha (Szkielety Włócznicy)

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_ror

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_inf_skeleton_spearmen_ror

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Piechota z włóczniami

Naval Unit Group

Piechota z włóczniami

Soldiers

160

Caste

Piechota walcząca w zwarciu

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Piechota z włóczniami

Koszt

600

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Melee Attack

19

Weapon Strength (Weapon Damage)

24

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_spear_ror

├ Melee Damage Base

19

├ Melee Damage Ap

5

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

14

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

3

Melee Defence

38

├ Base Defence

38

├ Shield

wh_missile_block_55_wood

└ Shield Defence

0

Armour

100

├ Armour

wh2_main_bone_45

├ Armour Defence

45

└ Shield Armour

55

Health

61

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Speed

28

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

53

Leadership (Base Morale)

40

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Świetne odpieranie szarży
    Po zwarciu szyku jednostka ignoruje premię do szarży atakujących jednostek.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Wady i zalety

  • Tarcza
    Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Zatrute ataki
    Zatrute ataki tej jednostki zmniejszają prędkość celu i zadawane przezeń obrażenia.
  • Skuteczność przeciw dużym wrogom
    Jednostki walczące przeciw dużym wrogom mają przewagę w walce z celami rozmiaru konia lub większymi. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z dużymi celami lub atak, który skupia się na bardzo małym obszarze. Niektóre jednostki sprawdzają się lepiej w starciu z dużymi celami, ponieważ ich ataki są powolne i zręczni wojownicy z łatwością ich unikają.
  • Żywe tarcze
    Choć nie zadaje zbyt dużych obrażeń, jednostka ta sprawdza się jako „żywe tarcze”, pochłaniając obrażenia, które przypadłyby cenniejszej jednostce.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1