Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Wyznawcy Nagasha / Jednostki / Jeźdźcy Burzy Khsara (Jeźdźcy Nehekhary)
Jeźdźcy Burzy Khsara (Jeźdźcy Nehekhary) Wyznawcy NagashaWyznawcy Nagasha Jazda do walki w zwarciu

Jeźdźcy Burzy Khsara (Jeźdźcy Nehekhary)

Jeźdźcy wyłaniają się z tumanów pustynnego pyłu i zostawiając za sobą burzę, szarżują do walki – ze śmiercią u boku jako towarzyszką.

Nieumarli jeźdźcy przemierzają piaszczyste pustkowia na grzbietach szkieletów swoich niegdyś dumnych rumaków, szarżując na wrogów z opuszczoną bronią. Ci szkieletowi kawalerzyści atakują przeciwnika ciężkimi lancami z siłą, która łamie kości, celnymi pchnięciami przebijając korpusy na wylot i rozdzierając gardła w fontannach krwi. Ci, których nie przebiją ostre groty włóczni, zostają stratowani pod kopytami szkieletowych koni. Kiedy kapłani liszów przyzywają królewskie armie z ich przykrytych piaskiem grobów, z tuneli pod piramidami wyjeżdżają w pełni sformowane kolumny kawalerii na czele ożywieńczych legionów. Gdy armia wypatrzy wroga, przewodnik regimentu jazdy wzywa oddział do ataku, dmąc w róg, którego odgłos niesie się niepokojącym echem po pustyni. Ten upiorny dźwięk strąca pył z wiekowych posągów i sprawia, że pole walki ogarnia paraliżująca aura grozy. Gdy nieumarłe rumaki szarżują na swoje ofiary, kościani jeźdźcy w doskonałej zgodności podnoszą tarcze i opuszczają broń. Tylko najodważniejsi przeciwnicy nie pierzchają od razu na widok nieumarłych jeźdźców szarżujących prosto na nich.

Jeźdźcy Burzy Khsara (Jeźdźcy Nehekhary)

Unit Name

Jeźdźcy Burzy Khsara (Jeźdźcy Nehekhary)

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_ror

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cav_nehekhara_horsemen_ror

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Kawaleria

Naval Unit Group

Kawaleria

Soldiers

60

Caste

Kawaleria walcząca w zwarciu

Category

Jazda

Class

Jazda do walki w zwarciu

Koszt

900

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Melee Attack

43

Weapon Strength (Weapon Damage)

38

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_nehekhara_horsemen

├ Melee Damage Base

28

├ Melee Damage Ap

10

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

50

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

wh_missile_block_30_wood

└ Shield Defence

0

Armour

110

├ Armour

wh2_main_bone_80

├ Armour Defence

80

└ Shield Armour

30

Health

157

├ Man Entity

wh2_dlc09_tmb_skeleton

├ Man Speed

28

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

141

├ Mount

wh2_dlc09_tmb_mnt_tomb_steed_ror

├ Mount Entity

wh2_dlc09_tmb_cav_skeletal_steed_ror

├ Mount Speed

85

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

65

Umiejętności

  • Królestwo Dusz – 1. krąg
    Wprost z Królestwa Dusz – zaświatów ludu Nehekhary – przyzywani są polegli wojownicy, których duchy ponownie spajane są z doczesnymi szczątkami. Celem ich życia po życiu jest wojna.
  • Królestwo Dusz – 2. krąg
    Duchy poległych wojowników mogą zostać przyzwane z Królestwa Dusz i spojone ze szczątkami zmarłych, aby mogły walczyć dla królów grobowców, tak jak za doczesnego życia.
  • Królestwo Dusz – 3. krąg
    Kapłani Liszów wykorzystują oddech samych bogów Nehekhary, aby przywoływać z Królestwa Dusz duchy zmarłych żołnierzy i budzić ich do wiecznej służby pod rozkazami ich króla grobowców.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Wady i zalety

  • Pancerz i tarcza
    Opancerzone jednostki mogą blokować obrażenia z dowolnego źródła, poza Tarcze mogą blokować strzały, bełty, pociski z karabinów i podobnej broni, ale wyłącznie z przodu.
  • Duża szybkość
    Dzięki swej szybkości, ta jednostka może sobie pozwolić na drwienie z wroga lub unikanie jego pocisków.
  • Jednostka przeciwpiechotna
    Jednostki przeciwpiechotne mają przewagę w walce z celami mniejszymi niż przeciętny koń. Tą przewagą może być premia do obrażeń w walce z małymi celami, większa waga podczas przebijania się przez lżejszych wrogów lub atak z dystansu, zadający obrażenia od wybuchu na dużym obszarze.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1