Left Panel
menu
HomeStrona główna / Total War: WARHAMMER II / Wygnańcy Neheka / Jednostki / Najwyższy Hierofant Khatep
Najwyższy Hierofant Khatep Wygnańcy NehekaWygnańcy Neheka Dowództwo

Najwyższy Hierofant Khatep

Arcylisz, starszy niż najstarsze kroniki, przemierza pustynie w poszukiwaniu potężnych reliktów, które pomogą mu przywrócić jego ukochane królestwo do dawnej świetności.

Khatep, zwany Arcyliszem, jest najwyższym hierofantem Khemri i głową rady kapłanów Kultu Śmierci. Khatep jest najstarszym i najmądrzejszym spośród kapłanów liszów, a także pierwszym spośród tej kasty, któremu udało się pokonać śmierć (choć nie upływ czasu). Przemierza ten świat od niepamiętnych czasów, jest chudy niczym trup i zgarbiony, jakby dźwigał na barkach ciężar minionych wieków. W następstwie Wielkiego Rytuału Nagasha w Nehekharze wybuchła wojna domowa, która zagroziła istnieniu całej krainy. Khatep postanowił więc osobiście przywrócić ład. Złamał magiczne pieczęcie Wielkiej Piramidy w Khemri i przebudził największego ze wszystkich królów grobowców: Settrę. Wskutek potężnej inkantacji Settra powstał z martwych i rozprawił się z niepokornymi następcami. Nie minęło dużo czasu, a wszyscy pokłonili się przed Settrą. I choć ponownie zasiadł na tronie Khemri, płonął w nim wielki gniew. Settra był wściekły na Kult Śmierci, ponieważ jego zdaniem kapłani skłamali co do mocy, jakimi byli w stanie władać. Król królów powrócił nie do raju na ziemi, lecz do jałowej krainy ruin. W swym gniewie wygnał on Khatepa z Khemri i zabronił mu wstępu do któregokolwiek z wielkich miast, dopóki nie wypełni on pierwotnej obietnicy Kultu Śmierci i w Nehekharze nie zapanują na powrót złote czasy. Odtąd Khatepowi przyszło błąkać się po pustyniach w poszukiwaniu zwojów, inskrypcji i artefaktów, których moc przywróciłaby jego ukochanemu królestwu dawną chwałę.

Najwyższy Hierofant Khatep

Unit Name

Najwyższy Hierofant Khatep

Main Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_0

Land Unit Key

wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Czarodziej

Naval Unit Group

Czarodziej

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Piechota do walki w zwarciu

Class

Dowództwo

Koszt

550

Koszt werbunku

0

Koszt utrzymania

0

Melee Attack

28

Weapon Strength (Weapon Damage)

300

├ Melee Weapon

wh2_dlc09_tmb_sword_hero_khatep

├ Melee Damage Base

210

├ Melee Damage Ap

90

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

10

Melee Defence

38

├ Base Defence

38

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

40

├ Armour

wh2_main_bone_40

├ Armour Defence

40

└ Shield Armour

0

Health

3888

├ Man Entity

wh2_dlc16_tmb_skeleton_khatep_hero_lord

├ Man Speed

31

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3880

Leadership (Base Morale)

75

Umiejętności

  • Burza piaskowa
    Gwałtowny wir wzbijający tornado ostrych drobin pustynnego piasku, które żywcem skórują i rozrywają przeciwników.
  • Niech spełni się moja wola
    Śmierć nie stanowi przeszkody dla niewzruszonej, niepokonanej determinacji.
  • Klątwa
    Klątwa przenika ciało zabójcy w momencie śmierci jego celu niczym jad niewidzialnego skorpiona – wysysa jego siły i powoduje ból, jak gdyby tysiąc strzał nagle przebiło jego mięśnie.
  • Dezintegracja
    Mroczna magia, która spajała kości tych sług, przestała działać. Gdy energia nekromancji opuszcza ich zwłoki, zostają po nich jedynie sterty kości i żelaza w piachu.
  • Rozpad
    Na przeklętych pustyniach w sercu Nehekhary martwi nie spoczną w pokoju. Przywróceni do życia po życiu nieumarli już na zawsze pozostaną związani wolą króla grobowców, któremu służą.
  • Magiczny Przewodnik
    Aby posługiwać się Wiatrami Magii, potrzeba silnego umysłu. Ci, którzy posiadają taki dar, zostają magicznymi przewodnikami, wykorzystującymi magiczne nawałnice do swoich celów.

Attributes

  • Budzi strach
    Ta jednostka budzi strach pośród wszystkich pobliskich jednostek wroga, obniżając ich dyscyplinę. Sama jest odporna na strach. Kary za strach nie kumulują się.
  • Ośmielenie
    Poprawia lorda oraz aury jednostki ośmielającej otrzymują większą z dwóch premii.
  • Ukrycie (las)
    Ta jednostka może ukrywać się w lesie, dopóki wróg nie podejdzie zbyt blisko.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Wady i zalety

  • Rzuca zaklęcia
    Ta jednostka może rzucać zaklęcia.