Left Panel
menu
HomePagina iniziale / Total War: WARHAMMER II / Ultimi Difensori / Unità / Scinco Sacerdote (Empireo) (Stegadonte Anziano (Motore degli dei))
Scinco Sacerdote (Empireo) (Stegadonte Anziano (Motore degli dei)) Ultimi DifensoriUltimi Difensori Comando

Scinco Sacerdote (Empireo) (Stegadonte Anziano (Motore degli dei))

Assecondando il volere degli Slann, viene scatenata la furia magica sui nemici degli Antichi.

A volte una Progenitura di Scinchi non produce un'intera coorte, come accade di solito, ma dalle pozze della nascita esce invece un singolo esemplare. Questi individui marchiati dagli Antichi sono destinati alla grandezza, in particolar modo come condottieri. Quegli Scinchi affini alle energie del mondo che mostrano una predisposizione per la magia divengono sacerdoti, i più brillanti della razza. Il loro ruolo è fare da attendenti personali ai potenti Slann Maghi Sacerdoti, agendo da profeti degli Uomini Lucertola, gli unici in grado di interpretare ed eseguire la volontà dei loro signori. Questa è raramente comprensibile, poiché uno Slann in trance non fa che mormorare; tuttavia ogni sillaba, anche il sussurro più incoerente, può avere enormi conseguenze. Fra tutte le creature viventi, infatti, gli Slann sono i maghi più potenti e gli unici a lavorare direttamente agli ordini degli Antichi. Dato che disturbare uno Slann in meditazione è severamente proibito, se non nelle circostanze più terribili, le decisioni minori che regolano la società degli Uomini Lucertola vengono prese dagli Scinchi Sacerdoti. In quanto delegati, spetta a essi assicurarsi che il Grande Disegno si avveri.

Scinco Sacerdote (Empireo) (Stegadonte Anziano (Motore degli dei))

Unit Name

Scinco Sacerdote (Empireo) (Stegadonte Anziano (Motore degli dei))

Main Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_heavens_4

Land Unit Key

wh2_dlc12_lzd_cha_skink_priest_heavens_4

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

5

Caste

Eroe

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

2200

Costo di reclutamento

2100

Costi di mantenimento

525

Melee Attack

26

Weapon Strength (Weapon Damage)

480

├ Melee Weapon

wh2_main_lzd_ancient_stegadon

├ Melee Damage Base

140

├ Melee Damage Ap

340

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

18

Charge Bonus

70

Melee Defence

32

├ Base Defence

32

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

130

├ Armour

wh2_main_body_130

├ Armour Defence

130

└ Shield Armour

0

Health

9864

├ Man Entity

wh2_dlc16_lzd_warbeast_rider_360_hero_blood_low_kb_resist

├ Man Speed

33

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

9848

├ Mount

wh2_dlc12_lzd_mnt_stegadon_ancient_engine_gods

├ Mount Entity

wh2_dlc12_lzd_mon_ancient_stegadon_platform_engine_gods

├ Mount Speed

50

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Abilità

  • Allineamento ardente
    Dai cieli piove un raggio di luce incandescente che può mettere in fuga i nemici o, più preferibilmente, li brucia agonizzanti.
  • Configurazione arcana
    Padroneggiare questa abilità significa non doversi più preoccupare che i Venti si esauriscano prima che lo scontro sia definitivamente concluso.
  • Portento della protezione
    Sapere dov'è posizionata una trappola è il primo passo per evitarla.
  • Sangue Freddo
    Il sangue freddo degli Uomini Lucertola li rende lenti in battaglia ma allo stesso tempo imperturbabili.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Attacchi Venefici
    Gli attacchi venefici () di questa unità indeboliscono la velocità e i danni dell'obiettivo.