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Generale dell'Impero (Grifone Imperiale) L'Ordine AureoL'Ordine Aureo Comando

Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)

Il Lord Comandante si getta nella battaglia, schiacciando i nemici e minacciando il resto dell’armata.

Gli eserciti dell’Impero sono guidati da guerrieri addestrati a comandare i propri contingenti con la stessa efficacia con cui uno Spadaccino brandisce la lama. In prima linea tra questi grandi condottieri vi sono i Conti Elettori, individui carismatici e famosi la cui sola presenza può rinsaldare un fronte che fino a poco prima vacillava. Sapere che il conte sta combattendo al loro fianco è sufficiente a infondere coraggio nei soldati provinciali e a rafforzare la loro determinazione. In pratica, tuttavia, sarebbe impossibile per un Conte Elettore prendere il comando di tutti i contingenti che devono essere schierati, in quanto l’Impero è una terra pericolosa e i suoi territori sono sempre sotto attacco da parte di mostri selvaggi e armate di predoni. Spesso, dunque, il comando viene delegato a un soldato fidato, considerato un valoroso condottiero degli Uomini, e questo ufficiale guida le forze provinciali quando il conte non può. Vi sono certamente delle eccezioni e alcuni dei conti più bellicosi, come Valmir von Raukov dell’Ostland, nutrono un amore folle per il clangore delle armi e il ruggito dei cannoni e prendono parte alla battaglia ogni volta che possono. Molti degli uomini scelti da un Conte Elettore per condurre un’armata sono anche nobili dell’Impero, educati nell’arte della guerra sin dalla giovane età: falconeria, scherma e caccia agli Uominibestia nella foresta. Altri sono cresciuti tra i ranghi e hanno partecipato agli scontri con un’alabarda insanguinata tra le mani. Il rango di questi ufficiali può variare molto in base al contingente che conducono: essi possono essere capitani, marescialli, generali o semplicemente comandanti. A prescindere dal titolo, la maggior parte è composta da veterani esperti che hanno visto molti inverni e possiedono una vasta conoscenza dell’arte bellica, avendo trascorso la maggior parte della loro vita a difendere la patria.

Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)

Unit Name

Generale dell'Impero (Grifone Imperiale)

Main Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Land Unit Key

wh_main_emp_cha_general_3

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Cavalleria mostruosa volante

Naval Unit Group

Cavalleria mostruosa volante

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1400

Costo di reclutamento

1400

Costi di mantenimento

375

Melee Attack

47

Weapon Strength (Weapon Damage)

450

├ Melee Weapon

wh_main_emp_imperial_griffon

├ Melee Damage Base

160

├ Melee Damage Ap

290

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

70

Melee Defence

30

├ Base Defence

30

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

85

├ Armour

wh2_main_plate_85

├ Armour Defence

85

└ Shield Armour

0

Health

5384

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

34

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

5368

├ Mount

wh_main_emp_mnt_imperial_griffon

├ Mount Entity

wh_main_flying_griffon_blood

├ Mount Speed

70

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

70

Abilità

  • Cercanemici
    Alcuni individui desiderano solo lanciarsi nel cuore della battaglia e annientare i nemici.
  • Difendere la posizione
    Sul campo di battaglia, la strada della codardia è quella più semplice, ma cosa attende i campioni che decidono di resistere? Che la fortuna possa assistere loro e le loro truppe.
  • Non cedete terreno!
    Coloro che sono al comando dei ranghi emanano gli ordini con un feroce grido e si aspettano obbedienza istantanea.
  • Ruggito Sanguinario
    Il possente Grifone emette un ruggito terrificante, che gela il sangue nelle vene dei suoi nemici.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore, il che costringe l’unità corpo a corpo presa di mira a darsi alla fuga per un breve periodo. Le unità che causano terrore sono inoltre immuni al terrore e alla paura.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.

Punti di forza e punti di debolezza

  • Con corazza
    Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti ().
  • Causa terrore
    Questa unità causa terrore ().
  • Penetra le corazze
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.