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La Macchia Nera (Banda di Zombi Pirati Artiglieri - Archibugi) La Flotta del TerroreLa Flotta del Terrore Fanteria da tiro

La Macchia Nera (Banda di Zombi Pirati Artiglieri - Archibugi)

La truppa di Zombi personale del Re dei Pirati è una combinazione pericolosa di polvere da sparo ed esalazioni nocive.

Gli Zombi sono soldati instancabili ma maldestri, e perciò sono richieste forme più potenti di magia per fornire loro l'abilità necessaria per utilizzare delle armi da fuoco. Fortunatamente per i Necromanti dei mari, coloro che muoiono nell'oceano vengono toccati dalla potente magia del Cimitero del Galeone, un reame marittimo dei Nonmorti situato tra il mondo tangibile e intangibile, che intrappola tutti i relitti inabissati, ma anche i corpi dei loro passeggeri e dei loro equipaggi. Molti guerrieri risorti dagli abissi brandiranno anche armi fradicie e arrugginite, ma numerosi zombi continuano a tenersi strette le loro amate pistole, che riescono a utilizzare affidandosi alla memoria muscolare. E nonostante brandiscano delle armi da fuoco decisamente malconce, sembra che, nell'utilizzarle per sparare indiscriminatamente, gli Zombi Pirati Artiglieri traggano parte della soddisfazione che provavano in vita.

La Macchia Nera (Banda di Zombi Pirati Artiglieri - Archibugi)

Unit Name

La Macchia Nera (Banda di Zombi Pirati Artiglieri - Archibugi)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_ror_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_inf_zombie_gunnery_mob_ror_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Fanteria da tiro

Naval Unit Group

Fanteria da tiro

Soldiers

120

Caste

Fanteria da tiro

Category

Fanteria da tiro

Class

Fanteria da tiro

Costo

800

Costo di reclutamento

800

Costi di mantenimento

160

Missile Damage

22

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_rifle

├ Projectile

wh2_cst_rifle_bullet

├ Missile Damage

5

├ Missile Ap Damage

17

└ Base Reload Time

14

Accuracy

10

Range

145

Reload

30

Shots Per Minute

6.1

Ammunition

22

Melee Attack

20

Weapon Strength (Weapon Damage)

27

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd

├ Melee Damage Base

8

├ Melee Damage Ap

19

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

13

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

2

Melee Defence

14

├ Base Defence

14

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

15

├ Armour

wh2_main_body_15

├ Armour Defence

15

└ Shield Armour

0

Health

58

├ Man Entity

wh2_dlc11_infantry_zombie_blood

├ Man Speed

23

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

50

Leadership (Base Morale)

40

Abilità

  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si prepara contro la carica, questa unità nega il bonus carica () a qualsiasi unità grande.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si oppone ad una carica di un nemico imponente (come la cavalleria o i mostri), questa unità negherà il bonus carica () al nemico.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
Recuitment Requirement
Maximum Number 1