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Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Pistola - Abissi) (Prometeano Marcescente) La Flotta del TerroreLa Flotta del Terrore Comando

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Pistola - Abissi) (Prometeano Marcescente)

Gli ordini sibilati dell'Ammiraglio Vampiro spronano gli equipaggi Nonmorti a compiere la volontà del loro padrone.

I Vampiri che guidano le fila dei marinai Nonmorti in genere vantano secoli di esperienza. In quanto ammiragli navigati, essi diventano il cuore e l'anima delle loro navi da guerra, anche se, essendo Nonmorti, non posseggono né l'una, né l'altra cosa. Ricorrendo alla Necromanzia, sono capaci di gesta tanto sensazionali quanto sinistre e guidano le loro orde di rianimati in qualunque conflitto, sia sul mare che sulla terraferma. È sufficiente il sibilo dei loro ordini per spingere i Nonmorti ad agire per soddisfare la volontà dei loro padroni, che si tratti di cambiare rotta o di mutare il corso della storia. I primi Ammiragli Vampiri erano, con buona probabilità, o dei reietti che erano stati esiliati dalla Sylvania, oppure degli individui che, stanchi del predominio dei von Carstein, l'avevano lasciata volontariamente per sfidare il mare, spinti dai successi ottenuti dai grandi Vampiri Ammiragli, come il Conte Noctilus e Luthor Harkon.

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Pistola - Abissi) (Prometeano Marcescente)

Unit Name

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Pistola - Abissi) (Prometeano Marcescente)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_female_deeps_1

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_female_deeps_1

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Bestia da guerra

Class

Comando

Costo

1250

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

312

Missile Damage

150

├ Missile Weapon

wh2_dlc11_cst_vampire_fleet_admiral_female_pistol

├ Projectile

wh2_dlc11_cst_vampire_fleet_admiral_female_pistol

├ Missile Damage

30

├ Missile Ap Damage

120

└ Base Reload Time

4

Accuracy

10

Range

90

Reload

10

Shots Per Minute

16.7

Ammunition

40

Melee Attack

55

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_promethean_admiral_cutlass

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

35

Melee Defence

50

├ Base Defence

50

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

120

├ Armour

wh2_main_body_120

├ Armour Defence

120

└ Shield Armour

0

Health

4980

├ Man Entity

wh2_dlc11_cst_inf_admiral_blood_dismembers

├ Man Speed

40

├ Man Health

8

├ Bonus Hit Points

4964

├ Mount

wh2_dlc11_cst_mnt_rotting_promethean

├ Mount Entity

wh2_dlc11_cst_mon_rotting_promethean_blood

├ Mount Speed

45

└ Mount Health

8

Leadership (Base Morale)

75

Abilità

  • Tutti sul ponte!
    "Tutti sul ponte! Li abbiamo in pugno!"
  • Polvere extra
    Perché non si può mai averne abbastanza.
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • Fuoco in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Proiettili penetranti
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Difesa contro le cariche di unità grandi
    Quando si oppone ad una carica di un nemico imponente (come la cavalleria o i mostri), questa unità negherà il bonus carica () al nemico.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.
  • Spara in movimento
    Questa unità può sparare mentre è in movimento.