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Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Picca - Vampiri) La Flotta del TerroreLa Flotta del Terrore Comando

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Picca - Vampiri)

Gli ordini sibilati dell'Ammiraglio Vampiro spronano gli equipaggi Nonmorti a compiere la volontà del loro padrone.

I Vampiri che guidano le fila dei marinai Nonmorti in genere vantano secoli di esperienza. In quanto ammiragli navigati, essi diventano il cuore e l'anima delle loro navi da guerra, anche se, essendo Nonmorti, non posseggono né l'una, né l'altra cosa. Ricorrendo alla Necromanzia, sono capaci di gesta tanto sensazionali quanto sinistre e guidano le loro orde di rianimati in qualunque conflitto, sia sul mare che sulla terraferma. È sufficiente il sibilo dei loro ordini per spingere i Nonmorti ad agire per soddisfare la volontà dei loro padroni, che si tratti di cambiare rotta o di mutare il corso della storia. I primi Ammiragli Vampiri erano, con buona probabilità, o dei reietti che erano stati esiliati dalla Sylvania, oppure degli individui che, stanchi del predominio dei von Carstein, l'avevano lasciata volontariamente per sfidare il mare, spinti dai successi ottenuti dai grandi Vampiri Ammiragli, come il Conte Noctilus e Luthor Harkon.

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Picca - Vampiri)

Unit Name

Ammiraglio della Flotta dei Vampiri (Picca - Vampiri)

Main Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_cst_cha_vampire_fleet_admiral_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Mago

Naval Unit Group

Mago

Soldiers

1

Caste

Lord

Category

Fanteria corpo a corpo

Class

Comando

Costo

950

Costo di reclutamento

1000

Costi di mantenimento

250

Melee Attack

45

Weapon Strength (Weapon Damage)

400

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_cst_halberd_admiral

├ Melee Damage Base

120

├ Melee Damage Ap

280

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

25

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

25

Melee Defence

60

├ Base Defence

60

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

75

Abilità

  • Tutti sul ponte!
    "Tutti sul ponte! Li abbiamo in pugno!"
  • La Sete
    I Vampiri squarciano le loro vittime e banchettano con il sangue che fuoriesce, assorbendo forza e resistenza.
  • Sbriciolanti
    I morti non riposano facilmente nel Vecchio Mondo. Coloro che vengono richiamati dai Vampiri e dai Necromanti non sono più preoccupati dalle questioni mortali, e servono solo il volere dei loro padroni.
  • In disintegrazione
    Il vincolo della Magia Oscura è fallito. L’energia necromantica e quella mortale scompaiono, lasciando nient’altro che polvere.

Attributes

  • Causa Paura
    Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano.
  • Incoraggia
    Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus.
  • Nascondersi (foresta)
    Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

Punti di forza e punti di debolezza

  • Lanciaincantesimi
    Questa unità può lanciare incantesimi.
  • Corpo a corpo penetrante
    I danni delle armi con proiettili penetranti () ignorano per lo più la corazza del bersaglio, il che le rende le armi ideali contro i nemici con corazza pesante. Spesso sono più pesanti e attaccano con una cadenza di tiro più lenta, per cui sono meno efficaci contro i bersagli con corazza leggera.
  • Contro le unità grandi
    Le unità specializzate contro le unità grandi hanno un vantaggio contro gli obiettivi che sono grandi almeno quanto un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro bersagli grandi o un attacco concentrato su una piccola area. Comunque, alcune unità sono a proprio agio contro obiettivi grandi perché il loro attacco è lento e facile da schivare da guerrieri corpo a corpo.
  • Anfibio
    Nelle acque basse, dove le altre unità faticano a combattere, le unità anfibie eccellono.