Khatep il Grande Ierofante (Carro degli Scheletri)
Il Signore dei Liche, antico oltre ogni memoria, vaga per i deserti in cerca di potenti manufatti per riportare il suo amato regno all'antica gloria.Khatep è il Sommo Ierofante di Khemri, il capo del concilio ieratico del Culto Funebre e solo lui ne conosce tutti i segreti e il sapere non trascritto. Khatep è il più vecchio e saggio di tutti i Sacerdoti Liche, nonché il primo membro del loro ordine a essere sfuggito all'abbraccio della morte, sebbene non alla corruzione del tempo. Egli è antico oltre ogni memoria, dall'aspetto cadaverico e ricurvo, come se portasse sulle spalle il peso delle epoche. In seguito all'esecuzione del Grande Rituale di Nagash la guerra civile minacciò di distruggere Nehekhara, pertanto Khatep si assunse la responsabilità di riportare l'ordine. Ruppe i sigilli della Grande Piramide di Khemri e risvegliò il più possente dei Re dei Sepolcri: Settra. Al termine del grandioso incanto il sovrano si destò e distrusse chiunque gli si opponesse. In breve tempo tutti inchinarono le teste a Settra e la sua ira fu grande, nonostante sedesse ancora una volta sul trono di Khemri. Egli era adirato principalmente con il Culto Funebre, poiché credeva che avessero raccontato frottole sulla grandezza dei loro poteri. Nella sua furia esiliò Khatep da Khemri e gli proibì di mettere piede in qualsiasi delle grandi città fino a che non avesse mantenuto l'antica promessa del Culto Funebre e restaurato l'epoca d'oro di Nehekhara. Da allora Khatep vaga nei deserti in cerca di pergamene, iscrizioni e potenti reliquie che possano riportare l'amato regno alla sua gloria passata.
Unit Name Khatep il Grande Ierofante (Carro degli Scheletri) |
Main Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2 |
Land Unit Key wh2_dlc09_tmb_cha_khatep_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Mago |
Naval Unit Group Mago |
Soldiers 2 |
Caste Lord |
Category Macchina da guerra |
Class Comando |
Costo 1000 |
Costo di reclutamento 0 |
Costi di mantenimento 0 |
0 |
├ Engine wh2_dlc09_tmb_chariot |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 0 |
Shots Per Minute |
Ammunition 0 |
Melee Attack 28 |
350 |
├ Melee Weapon wh2_dlc09_tmb_chariot_lord |
├ Melee Damage Base 230 |
├ Melee Damage Ap 120 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 28 |
Charge Bonus 75 |
24 |
├ Base Defence 24 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
80 |
├ Armour wh2_main_bone_80 |
├ Armour Defence 80 |
└ Shield Armour 0 |
5016 |
├ Man Entity wh2_dlc16_tmb_skeleton_khatep_hero_lord |
├ Man Speed 31 |
├ Man Health 8 |
├ Bonus Hit Points 5000 |
├ Mount wh2_dlc09_tmb_mnt_tomb_steed_chariot |
├ Mount Entity wh2_dlc09_tmb_cav_skeletal_steed_chariot |
├ Mount Speed 74 |
└ Mount Health 8 |
Leadership (Base Morale) 75 |
Abilità
- Tempesta di sabbia
Un vortice violento che crea una nube di sabbia del deserto affilata come un rasoio, lacerando e consumando il nemico. - Sia Fatta la Mia Volontà
La morte non è un ostacolo per coloro che sono mossi da una determinazione immutabile e invalicabile. - La Maledizione
Questa maledizione è come un insetto che, in punto di morte, cerca di pungere il più possibile il suo assassino con il suo aculeo per assorbirne la forza, dandogli la sensazione di essere colpito da migliaia di frecce. - In disintegrazione
La Magia Oscura che teneva insieme questi sottoposti è crollata. Mentre l'energia necromantica fluisce verso l'esterno, non resta altro che un mucchio di ferro e ossa sulla sabbia. - Sbriciolanti
Nel deserto maledetto nelle profondità di Nehekhara, i morti raramente rimangono tali. Coloro che vengono riportati alle urla e agli strattoni della nonvita sono vincolati per sempre al loro Re dei Sepolcri, dedicando la loro esistenza a servizio della sua volontà. - Condotto Arcano
Per canalizzare i Venti della Magia serve una mente forte. Coloro che hanno questo dono possono diventare condotti arcani, e incanalare le tempeste magiche a proprio vantaggio.
Attributes
- Causa Paura
Questa unità spaventa tutte le unità nemiche, riducendone la disciplina () quando si trova nelle loro vicinanze. È inoltre immune alla paura. Le penalità della paura non si accumulano. - Incoraggia
Questa unità fornisce un bonus disciplina () che di un'unità che incoraggia ricevono il più grande dei due bonus. - Nascondersi (foresta)
Questa unità può nascondersi nelle foreste finché il nemico non è abbastanza vicino. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
Punti di forza e punti di debolezza
- Lanciaincantesimi
Questa unità può lanciare incantesimi. - Con corazza
Le unità corazzate possono bloccare i danni provenienti da ogni fonte eccetto quelli penetranti (). - Antifanteria
Le unità anti-fanteria hanno un vantaggio contro i bersagli più piccoli di un cavallo. Questo vantaggio può essere un bonus danni () contro piccoli bersagli, un maggiore peso utilizzato per caricare attraverso eserciti leggeri, o un attacco esplosivo dalla distanza che ha effetto su un'area più vasta.