Seigneur Vampire Nécrarque
Difformes et chétifs, les Nécrarques sont faibles au corps à corps mais leur maîtrise de la magie est sans égale.Avec l'âge, les pouvoirs d'un Vampire augmentent. Il devient plus fort et plus rapide, jusqu'à pouvoir découper un homme en deux à la vitesse du vent. Il peut invoquer toutes sortes de pouvoirs, dont la nature varie de Vampire à Vampire. Certains peuvent faire appel à des créatures comme des loups ou des chauves-souris pour assaillir les armées des vivants, et parfois apprendre à se changer en ces formes. D'autres arrivent à hypnotiser les mortels les plus faibles d'esprit d'un seul regard. Si le Vampire a une bonne affinité avec la magie, ses capacités nécromanciennes s'étendront naturellement et en étudiant. Mais en dépit de ces pouvoirs impressionnants, le prix à payer est terrible. Les décennies deviennent des siècles et bien des Vampires sombrent inexorablement dans la folie.
Unit Name Seigneur Vampire Nécrarque |
Main Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_0 |
Land Unit Key wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_0 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 1 |
Caste Seigneur |
Category Infanterie de mêlée |
Class Commandes |
Prix 750 |
Coût de recrutement 800 |
Coût d'entretien 250 |
Melee Attack 50 |
430 |
├ Melee Weapon wh2_dlc11_vmp_sword_hero_lord_necrarch |
├ Melee Damage Base 280 |
├ Melee Damage Ap 150 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 0 |
Charge Bonus 20 |
40 |
├ Base Defence 40 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
70 |
├ Armour wh2_main_plate_70 |
├ Armour Defence 70 |
└ Shield Armour 0 |
4068 |
├ Man Entity wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers |
├ Man Speed 38 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 4060 |
Leadership (Base Morale) 80 |
Capacités
- Protection des ténèbres
« Si vous avez besoin de force, venez me trouver... » - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - La Faim
Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance. - Effondrement
Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître. - Désintégration
La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus. - Se cacher (forêts)
Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop. - {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .