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Seigneur Vampire Nécrarque Sylvanie (Empires Mortels)Sylvanie (Empires Mortels) Commandes

Seigneur Vampire Nécrarque

Difformes et chétifs, les Nécrarques sont faibles au corps à corps mais leur maîtrise de la magie est sans égale.

Avec l'âge, les pouvoirs d'un Vampire augmentent. Il devient plus fort et plus rapide, jusqu'à pouvoir découper un homme en deux à la vitesse du vent. Il peut invoquer toutes sortes de pouvoirs, dont la nature varie de Vampire à Vampire. Certains peuvent faire appel à des créatures comme des loups ou des chauves-souris pour assaillir les armées des vivants, et parfois apprendre à se changer en ces formes. D'autres arrivent à hypnotiser les mortels les plus faibles d'esprit d'un seul regard. Si le Vampire a une bonne affinité avec la magie, ses capacités nécromanciennes s'étendront naturellement et en étudiant. Mais en dépit de ces pouvoirs impressionnants, le prix à payer est terrible. Les décennies deviennent des siècles et bien des Vampires sombrent inexorablement dans la folie.

Seigneur Vampire Nécrarque

Unit Name

Seigneur Vampire Nécrarque

Main Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_0

Land Unit Key

wh2_dlc11_vmp_cha_bloodline_necrarch_lord_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

750

Coût de recrutement

800

Coût d'entretien

250

Melee Attack

50

Weapon Strength (Weapon Damage)

430

├ Melee Weapon

wh2_dlc11_vmp_sword_hero_lord_necrarch

├ Melee Damage Base

280

├ Melee Damage Ap

150

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

0

Charge Bonus

20

Melee Defence

40

├ Base Defence

40

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

70

├ Armour

wh2_main_plate_70

├ Armour Defence

70

└ Shield Armour

0

Health

4068

├ Man Entity

wh_main_infantry_standard_fast_hero_blood_dismembers

├ Man Speed

38

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

4060

Leadership (Base Morale)

80

Capacités

  • Protection des ténèbres
    « Si vous avez besoin de force, venez me trouver... »
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • La Faim
    Alors que les Vampires déchiquettent leurs victimes, ils festoient du sang qui jaillit, et gagnent en force et endurance.
  • Effondrement
    Les morts n'ont pas la vie facile dans le Vieux Monde. Ceux appelés par les Vampires et les Nécromanciens sont débarrassés de leurs soucis de mortels : ils sont uniquement au service de leur maître.
  • Désintégration
    La Magie Noire a échoué. Les énergies de la chair et de nécromancie se débarrassent des sujets, ne laissant rien d'autre que de la poussière.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.
  • {{tr:wh2_dlc09_undead_description}}

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .