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Technomaître Clan PestilensClan Pestilens Commandes

Technomaître

Des superviseurs rusés, dont le travail est de gérer et d'accaparer tout le mérite qui pourrait être attribué à un Technomage ingénieux.

Les Technomages du Clan Skryre comptent sans doute parmi les esprits les plus ingénieux de tout le royaume skaven. Ces vils savants fous allient la sorcellerie arcanique à la science pour créer des merveilles technologiques de destruction massive. Ce sont les ingénieurs de la société skaven. Ils produisent des armes qu'ils vendent au marché noir à quiconque a les moyens de payer. Surveillés de près par leurs Technomaîtres, dont le rôle est de superviser et d'accaparer tout le mérite qui pourrait leur être attribué, les Technomages incarnent l'élite ultime de la technomancie skaven. Ils associent des armes éprouvées à des armures lourdes pour créer des dispositifs expérimentaux, dont ils ne maîtrisent pas toujours les effets. Nombreux sont ceux qui ont péri dans l'explosion d'un accumulateur de puissance !

Technomaître

Unit Name

Technomaître

Main Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Land Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_0

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

1

Caste

Seigneur

Category

Infanterie de mêlée

Class

Commandes

Prix

700

Coût de recrutement

1000

Coût d'entretien

250

Melee Attack

40

Weapon Strength (Weapon Damage)

350

├ Melee Weapon

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_power_claw

├ Melee Damage Base

105

├ Melee Damage Ap

245

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

25

Charge Bonus

18

Melee Defence

52

├ Base Defence

52

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

90

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_90

├ Armour Defence

90

└ Shield Armour

0

Health

3920

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master

├ Man Speed

42

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

3912

Leadership (Base Morale)

60

Capacités

  • Orbe d'Airain
    Posséder cet orbe permet à son utilisateur de traîner inexorablement son ennemi dans un violent vortex de douleur et de mort.
  • Sauve qui peut !
    Un célèbre dicton skaven dit : « Celui qui fuit pourra combattre un autre jour ».
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Poudre supplémentaire
    Il y a des hommes qui savent pousser l'artillerie et son équipage au-delà de leurs limites, permettant aux machines de tirer plus loin que jamais.

Attributes

  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
  • Se cacher (forêts)
    Cette unité peut se cacher dans les forêts tant que les troupes ennemies ne s'approchent pas trop.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.