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Technomaître (Roue Infernale) Clan MorsClan Mors Commandes

Technomaître (Roue Infernale)

Des superviseurs rusés, dont le travail est de gérer et d'accaparer tout le mérite qui pourrait être attribué à un Technomage ingénieux.

Les Technomages du Clan Skryre comptent sans doute parmi les esprits les plus ingénieux de tout le royaume skaven. Ces vils savants fous allient la sorcellerie arcanique à la science pour créer des merveilles technologiques de destruction massive. Ce sont les ingénieurs de la société skaven. Ils produisent des armes qu'ils vendent au marché noir à quiconque a les moyens de payer. Surveillés de près par leurs Technomaîtres, dont le rôle est de superviser et d'accaparer tout le mérite qui pourrait leur être attribué, les Technomages incarnent l'élite ultime de la technomancie skaven. Ils associent des armes éprouvées à des armures lourdes pour créer des dispositifs expérimentaux, dont ils ne maîtrisent pas toujours les effets. Nombreux sont ceux qui ont péri dans l'explosion d'un accumulateur de puissance !

Technomaître (Roue Infernale)

Unit Name

Technomaître (Roue Infernale)

Main Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2

Land Unit Key

wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2

Naval Unit Key

wh_main_shp_transport

Land Unit Group

Sorcier

Naval Unit Group

Sorcier

Soldiers

25

Caste

Seigneur

Category

Machine de guerre

Class

Commandes

Prix

1500

Coût de recrutement

1300

Coût d'entretien

250

Engine Missile Damage

0

├ Engine

wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_warlock_master

├ Missile Weapon

├ Projectile

├ Missile Damage

├ Missile Ap Damage

└ Base Reload Time

Accuracy

10

Range

Reload

10

Shots Per Minute

Ammunition

52

Melee Attack

26

Weapon Strength (Weapon Damage)

297

├ Melee Weapon

wh2_dlc12_skv_doomwheel_warlock_master

├ Melee Damage Base

102

├ Melee Damage Ap

195

├ Armour Piercing

No

├ Bonus vs Cavalry

0

├ Bonus vs Elephants

0

└ Bonus vs Infantry

30

Charge Bonus

50

Melee Defence

37

├ Base Defence

37

├ Shield

none

└ Shield Defence

0

Armour

100

├ Armour

wh2_main_heavy_metal_100

├ Armour Defence

100

└ Shield Armour

0

Health

5220

├ Man Entity

wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master

├ Man Speed

42

├ Man Health

8

└ Bonus Hit Points

5212

Leadership (Base Morale)

60

Capacités

  • Orbe d'Airain
    Posséder cet orbe permet à son utilisateur de traîner inexorablement son ennemi dans un violent vortex de douleur et de mort.
  • Conduit arcanique
    Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause.
  • Poudre supplémentaire
    Il y a des hommes qui savent pousser l'artillerie et son équipage au-delà de leurs limites, permettant aux machines de tirer plus loin que jamais.

Attributes

  • Provoque la peur
    Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement  lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas.
  • Provoque la terreur
    Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur.
  • Encourager
    Cette unité apporte un bonus de commandement  ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.

FORCES & FAIBLESSES

  • Lanceur de sort
    Cette unité peut lancer des sorts.
  • En armure
    Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure .
  • Perce-armure
    La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure  ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure.
  • Anti-infanterie
    Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts  contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.