Technomaître (Roue Infernale)
Des superviseurs rusés, dont le travail est de gérer et d'accaparer tout le mérite qui pourrait être attribué à un Technomage ingénieux.Les Technomages du Clan Skryre comptent sans doute parmi les esprits les plus ingénieux de tout le royaume skaven. Ces vils savants fous allient la sorcellerie arcanique à la science pour créer des merveilles technologiques de destruction massive. Ce sont les ingénieurs de la société skaven. Ils produisent des armes qu'ils vendent au marché noir à quiconque a les moyens de payer. Surveillés de près par leurs Technomaîtres, dont le rôle est de superviser et d'accaparer tout le mérite qui pourrait leur être attribué, les Technomages incarnent l'élite ultime de la technomancie skaven. Ils associent des armes éprouvées à des armures lourdes pour créer des dispositifs expérimentaux, dont ils ne maîtrisent pas toujours les effets. Nombreux sont ceux qui ont péri dans l'explosion d'un accumulateur de puissance !
Unit Name Technomaître (Roue Infernale) |
Main Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2 |
Land Unit Key wh2_dlc12_skv_cha_warlock_master_2 |
Naval Unit Key wh_main_shp_transport |
Land Unit Group Sorcier |
Naval Unit Group Sorcier |
Soldiers 25 |
Caste Seigneur |
Category Machine de guerre |
Class Commandes |
Prix 1500 |
Coût de recrutement 1300 |
Coût d'entretien 250 |
0 |
├ Engine wh2_dlc12_skv_veh_doomwheel_warlock_master |
├ Missile Weapon |
├ Projectile |
├ Missile Damage |
├ Missile Ap Damage |
└ Base Reload Time |
Accuracy 10 |
Range |
Reload 10 |
Shots Per Minute |
Ammunition 52 |
Melee Attack 26 |
297 |
├ Melee Weapon wh2_dlc12_skv_doomwheel_warlock_master |
├ Melee Damage Base 102 |
├ Melee Damage Ap 195 |
├ Armour Piercing No |
├ Bonus vs Cavalry 0 |
├ Bonus vs Elephants 0 |
└ Bonus vs Infantry 30 |
Charge Bonus 50 |
37 |
├ Base Defence 37 |
├ Shield none |
└ Shield Defence 0 |
100 |
├ Armour wh2_main_heavy_metal_100 |
├ Armour Defence 100 |
└ Shield Armour 0 |
5220 |
├ Man Entity wh2_main_skv_infantry_hero_warlock_master |
├ Man Speed 42 |
├ Man Health 8 |
└ Bonus Hit Points 5212 |
Leadership (Base Morale) 60 |
Capacités
- Orbe d'Airain
Posséder cet orbe permet à son utilisateur de traîner inexorablement son ennemi dans un violent vortex de douleur et de mort. - Conduit arcanique
Il faut un esprit fort pour invoquer les Vents de Magie. Ceux qui ont ce don deviennent des conduits arcaniques, et rallient les tempêtes magiques à leur cause. - Poudre supplémentaire
Il y a des hommes qui savent pousser l'artillerie et son équipage au-delà de leurs limites, permettant aux machines de tirer plus loin que jamais.
Attributes
- Provoque la peur
Cette unité effraie toutes les unités ennemies, réduisant leur commandement lorsqu'elles sont à proximité. Elle est également immunisée contre la peur. Les pénalités dues à la peur ne s'additionnent pas. - Provoque la terreur
Cette unité peut provoquer la terreur : la cible qu'elle choisit en mêlée partira en déroute pour une courte durée. De telles unités sont elles-mêmes immunisées contre la terreur et la peur. - Encourager
Cette unité apporte un bonus de commandement ainsi que d'une unité encourageante, elle recevra le plus gros des deux bonus.
FORCES & FAIBLESSES
- Lanceur de sort
Cette unité peut lancer des sorts. - En armure
Les unités à armure peuvent bloquer les dégâts de toutes sortes, sauf ceux de perforation d'armure . - Perce-armure
La plupart du temps, les dégâts des armes à perforation d'armure ne tiennent pas compte de l'armure de la cible, ce qui les rend idéales contre les ennemis à armures lourdes. Ils sont souvent plus lourds et attaquent plus lentement, ce qui les rend moins efficaces contre les cibles à faible armure. - Anti-infanterie
Les unités anti-infanterie ont un avantage contre les cibles plus petites qu'un cheval. Il s'agira d'un bonus de dégâts contre les petites cibles, d'un poids supérieur servant à écraser des ennemis plus légers, ou d'une attaque explosive à distance qui affecte une zone étendue.